02.12.2014 Views

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

No se trata de establecer una relación causal <strong>en</strong>tre el uso de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> y las<br />

conductas viol<strong>en</strong>tas. Sino de <strong>los</strong> valores y la estructura m<strong>en</strong>tal que impregna a<br />

muchos de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> con más impacto <strong>en</strong> la población infantil y juv<strong>en</strong>il. Los<br />

juegos y juguetes (<strong>en</strong> este caso <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>) “nos educan <strong>en</strong> usos, costumbres y<br />

lecturas de la realidad que p<strong>en</strong>etran nuestros esquemas de significado más allá de<br />

<strong>los</strong> cont<strong>en</strong>idos explícitam<strong>en</strong>te formulados desde las instituciones de educación formal<br />

y no formal” (Esnaola, 2003, 2).<br />

Es verdad que <strong>en</strong> algunos juegos, como <strong>los</strong> de estrategia o rol, no se dan continuam<strong>en</strong>te<br />

situaciones de viol<strong>en</strong>cia directa, como <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> de acción y plataforma.<br />

Pero la acción que propone, conquistar el poder, nos sitúa ante situaciones<br />

que nos obligan a recurrir a la viol<strong>en</strong>cia. Esto hace percibir a la persona que juega<br />

que es inseparable el poder y la viol<strong>en</strong>cia. Por lo tanto, <strong>en</strong> cualquiera de las opciones<br />

que da para conquistar el poder, es necesario recurrir a la viol<strong>en</strong>cia. De hecho<br />

la finalidad última del propio juego, es que una civilización t<strong>en</strong>ga el dominio supremo<br />

y domine y someta a las otras. Es un apr<strong>en</strong>dizaje <strong>en</strong> una viol<strong>en</strong>cia más sutil<br />

y perversa que es la viol<strong>en</strong>cia estructural, pues <strong>en</strong>seña a <strong>los</strong> y las adolesc<strong>en</strong>tes, que<br />

el mundo está hecho del dominio de unas personas sobre otras, y que hay que<br />

apr<strong>en</strong>der a aplastar a las demás personas para v<strong>en</strong>cer.<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

364<br />

“Estamos si<strong>en</strong>do socializados <strong>en</strong> una cultura de la viol<strong>en</strong>cia, de la competitividad,<br />

del m<strong>en</strong>osprecio hacia <strong>los</strong> débiles, del sexismo y de la agresión como forma de<br />

relación. Y un ejemplo de esto lo t<strong>en</strong>emos <strong>en</strong> las narrativas y estrategias que de la<br />

sociedad adulta, a través de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, g<strong>en</strong>era para educar –o más bi<strong>en</strong><br />

‘seducir’- <strong>en</strong> la cultura de éxito y la competitividad feroz, a <strong>los</strong> más jóv<strong>en</strong>es. A<br />

través de ellas se apr<strong>en</strong>de a <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der que la forma más adecuada, si no la única,<br />

de resolver <strong>los</strong> conflictos es a través de la viol<strong>en</strong>cia” (Esnaola, 2003, 3).<br />

Cualquier máquina de destrucción ha recibido su versión simulada: hay simuladores<br />

de barcos de guerra, de aviones de guerra, de carros de combate, etc. El paso del<br />

tiempo y la fascinación que sobre muchos ejerc<strong>en</strong> las tecnologías de dominación y<br />

destrucción han hecho el resto. A partir de la demanda de más detalle, más<br />

ambi<strong>en</strong>tación, y más realidad, las simulaciones modernas de combate pret<strong>en</strong>d<strong>en</strong><br />

ser más reales que lo real. Ya no basta con modelar hasta el último tornillo las<br />

máquinas de guerra, también hay que crear un conflicto, una justificación, un<br />

<strong>en</strong>torno propicio para una interv<strong>en</strong>ción armada políticam<strong>en</strong>te correcta (Gómez<br />

Cañete, 2001).<br />

Hoy la fórmula para crear un videojuego de acción bélica pasa por utilizar conflictos<br />

reales. La <strong>en</strong>trega de Delta Force subtítulada Black Hawk Down está basada<br />

<strong>en</strong> la guerra civil de Mogadiscio. Lo mismo sucede con Conflict Desert Storm de<br />

SCI Games, que está inspirado <strong>en</strong> la guerra del Golfo de 1991. Sin embargo esto<br />

no son más que juegos. Pero están apareci<strong>en</strong>do títu<strong>los</strong> que van más allá y pret<strong>en</strong>d<strong>en</strong><br />

convertirse <strong>en</strong> sistemas de <strong>en</strong>tr<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to virtual para soldados. El más popular<br />

es America’s Army creado por la U.S. Army, un simulador de adiestrami<strong>en</strong>to

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!