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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Coincidimos con las investigaciones de Brunner, B<strong>en</strong>nett y Money (1998, 81ss.)<br />

qui<strong>en</strong>es afirman que <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> hac<strong>en</strong> hincapié <strong>en</strong> la primacía de la victoria<br />

sobre la justicia, de la competición sobre la colaboración. Por eso estos<br />

<strong>videojuegos</strong> les interesan más a <strong>los</strong> chicos. El<strong>los</strong> se c<strong>en</strong>tran <strong>en</strong> la conquista de<br />

un territorio, <strong>en</strong> acumular puntos, <strong>en</strong> la auto-afirmación a través del dominio.<br />

Es la lógica del ganar y perder. Fr<strong>en</strong>te a ello, a las chicas les interesa más lo<br />

que ganas y lo que pierdes, que el mero hecho de ganar o perder. Las chicas<br />

están más interesadas <strong>en</strong> las victorias d<strong>en</strong>tro del ámbito personal, que <strong>en</strong> conquistar<br />

el mundo. Buscan más cómo pued<strong>en</strong> resolver <strong>los</strong> problemas a <strong>los</strong> que se<br />

deberán <strong>en</strong>fr<strong>en</strong>tar como adultas, como por ejemplo, cómo trabajar si<strong>en</strong>do parte<br />

de un grupo, qué esfuerzos t<strong>en</strong>drán que hacer para lograr sus objetivos, etc.<br />

Su lógica prima la comunicación sobre el control y la “maña” sobre la fuerza;<br />

la persuasión por <strong>en</strong>cima de la conquista. El romanticismo forma parte de la<br />

av<strong>en</strong>tura para las chicas. Pero esto no ti<strong>en</strong>e s<strong>en</strong>tido <strong>en</strong> una competición donde<br />

lo que prima es v<strong>en</strong>cer a cualquier precio.<br />

Como muestra la investigación de la FAD (2002, 209) mi<strong>en</strong>tras <strong>los</strong> hombres asocian<br />

el prototipo de videojugador a la figura del “raro”, aislado y un tanto asocial<br />

(el freak, empleando un anglicismo que el<strong>los</strong> mismos <strong>en</strong>uncian), las mujeres ti<strong>en</strong>d<strong>en</strong><br />

a asignar ese estereotipo a la totalidad de <strong>los</strong> chicos: el<strong>los</strong> respond<strong>en</strong> al jugador<br />

de <strong>videojuegos</strong>, son <strong>los</strong> que se “pican”, <strong>los</strong> que viv<strong>en</strong> la competitividad de<br />

manera exagerada, <strong>los</strong> que juegan demasiadas horas, <strong>los</strong> que sólo hablan de<br />

<strong>videojuegos</strong>, <strong>los</strong> que están al tanto de todas las novedades...<br />

La viol<strong>en</strong>cia de la “cultura macho”<br />

El segundo videojuego de la historia –de hecho, sería el pionero si consideramos su<br />

carácter de <strong>en</strong>tret<strong>en</strong>imi<strong>en</strong>to- ya cont<strong>en</strong>ía el elem<strong>en</strong>to bélico como el objeto c<strong>en</strong>tral<br />

del juego, otro de <strong>los</strong> rasgos más ideológicos y políticos de la “cultura macho”<br />

plasmada <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>. Space War ya ponía, a principios de <strong>los</strong> años 60,<br />

a las armas como protagonistas del juego. De ahí <strong>en</strong> adelante, el elem<strong>en</strong>to<br />

belicista y viol<strong>en</strong>to sería una constante <strong>en</strong> la historia y evolución de <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong>.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

363<br />

“Los cont<strong>en</strong>idos de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> nos colocan, <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral, ante <strong>los</strong> abismos del<br />

ser. Es decir, la lucha a muerte, el reto absoluto –del todo o nada- la persecución<br />

implacable, la prueba imposible… y, sobre todo, la viol<strong>en</strong>cia. Una viol<strong>en</strong>cia total<br />

que se recrea con morbosidad <strong>en</strong> la destrucción y aniquilación del cont<strong>en</strong>di<strong>en</strong>te y<br />

que, además, simula ser infinita. Los <strong>videojuegos</strong> parec<strong>en</strong> vulnerar para <strong>los</strong> niños<br />

y adolesc<strong>en</strong>tes terr<strong>en</strong>os que <strong>los</strong> adultos hasta <strong>en</strong>tonces han considerado tabúes. En<br />

un videojuego –siempre simulada, pero cada vez más gráficam<strong>en</strong>te- se puede no<br />

sólo matar a ci<strong>en</strong>tos de contrincantes, sino despedazar<strong>los</strong>, rev<strong>en</strong>tarles el cráneo,<br />

quemar sus intestinos, aplastarles el estómago o despeñar<strong>los</strong> por el abismo más<br />

insondable” (Pérez Tornero, 1997, 14).

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