Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

Como dijimos comentando el videojuego Age of Empires, esta concepción supone una visión de la vida unidimensional, en la que prima la victoria sobre la justicia, la competición sobre la colaboración. No hay posibilidad de empatía, de comprender y acercarse al “otro” o a la “otra” diferentes. Los valores ligados al cuidado, la atención de las personas más débiles, la expresión de los afectos, quedan fuera de cualquier consideración posible. Sin piedad, ni compasión. La guerra es el elemento central y la finalidad esencial que motiva la acción a través de todo el juego. Es un mundo de hombres y para hombres. Es la idea con la que Phillip Cimbrado resumió la filosofía que encierran los videojuegos: ‘cómelo, machácalo y quémalo; la mayoría de los videojuegos alimentan las fantasías masculinas de poder, control y destrucción’. Capítulo II: Conclusiones 360 Estalló (1995, 64) afirma que esta visión es limitada y sólo aplicable a un pequeño número de la primera generación de videojuegos. Pero nos tenemos que preguntar si esta no es la imagen dominante de buena parte de los videojuegos con los que las personas jóvenes y los niños y niñas están jugando habitualmente, pues como vimos en el análisis de los videojuegos las acciones que predominan en los mismos son no sólo competir (93%) sino también matar, luchar y agredir (73%). Y los valores que se exaltan son la competitividad (72%), vale el que gana (98%), venganza por encima de justicia (30%), fuerza para conseguir objetivos (81%), violencia como estrategia (84%), estereotipo de los roles de la mujer (98%), exaltación de la dureza del hombre y de la belleza en la mujer (98%), los/as otros/as son mis enemigos (83%). Por lo que vemos claramente que esta tendencia no sólo no remite, sino que parece ir cada vez a más. En este tipo de videojuegos una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal y válida. En ella sólo se dan valores como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Es la cultura macho. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. Los protagonistas masculinos o los héroes de estos videojuegos son definidos mayoritariamente como “gente dura”, y cada vez más también las mujeres protagonistas. Gros (1998, 63-64) afirma que el videojuego “transmite los valores propios de la sociedad de consumo occidental: frivolidad, competitividad, seguridad, importancia de la propia imagen física y social, todo ello con evidentes tintes sexistas, racistas y, a veces xenófobos. El patrón que más vende es la transmisión de valores ‘activos’. Nuestra sociedad los relaciona con la fuerza, la decisión, la autoridad, la inteligencia, la audacia, el orgullo, la agresividad, la riqueza, el poder, el prestigio, la exaltación del esfuerzo y la acción arriesgada. (...) Héroes de raza blanca personifican exploradores, aventureros, soldados colonizadores, legionarios... Representan los valores más aceptados en nuestra sociedad. Los valores ‘pasivos’ son los relacionados con la obediencia, el respeto, la honestidad, la resignación, la lealtad, el cumplimiento del deber,

la bondad...; valores altamente necesarios pero que suponen la conformidad, la propia aceptación de la situación social y la del orden establecido”. Pero lo podemos constatar igualmente en el análisis documental de los anuncios que hemos hecho de los videojuegos en las revistas del sector. En una de ellas, para publicitar el videojuego Alfred’s Adventure se dice con el fin de estimular su uso: “¿cómo te vas a comportar en esta aventura, como un gallito o como una gallina?” (Game Boy, 2001, 64, 30). Como vimos en los resultados del análisis documental realizado la publicidad de las revistas sigue estableciendo una relación proporcional entre la violencia de un juego y su calidad. Esta cosmovisión que se propone con todos estos comentarios potencia un determinado tipo de valores claramente delimitados. Algunas personas, que han investigado sobre este fenómeno, alegan que esta concepción no tiene por qué influir inexorablemente en la visión y las creencias de las personas que juegan a videojuegos, puesto que podemos interactuar con los videojuegos, podemos manejarlos y no recibimos su influencia pasivamente como en el caso de la televisión. Pero tenemos que darnos cuenta que esa ‘interacción’ se produce siempre dentro de unos parámetros establecidos por las reglas determinadas por los fabricantes. Esas reglas son las que generan el contexto concreto en el que se desarrolla la acción del videojuego. Y es ese contexto, que exige esos determinados “valores” para poder sobrevivir en él y seguir avanzando, el que nos sumerge en una concepción sexista y violenta. Lo más preocupante es que la conducta de los hombres, dentro de esta visión androcentrica del mundo, se toma como modelo, como norma. Por ello se ve normal que la conducta adecuada de la mujer sea aproximarse cada vez más a la conducta de los hombres. “El modelo masculino se sigue considerando incuestionable y ha generado una norma para la conducta humana” (Miedzian, 1991, 132). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 361 Según Cassell y Jenkins (1998, 35-36) las mujeres pueden hacerse pasar por hombres y utilizar los mismos videojuegos, pero lo contrario es imposible. Esto demuestra, para estos autores, lo masculinamente diferenciada que es nuestra sociedad, en la que lo masculino se ha convertido en la norma, en “el neutro” que engloba a los hombres y a las mujeres, mientras que lo femenino se asocia a la excepción, la ‘anormalidad’. La norma es siempre masculina y esto se aplica también a los videojuegos. Veamos, pues, a continuación, el análisis de algunas de las características básicas de lo que hemos denominado “cultura macho” y cómo esto se plasma en el mundo de los videojuegos que hemos investigado.

Como dijimos com<strong>en</strong>tando el videojuego Age of Empires, esta concepción supone<br />

una visión de la vida unidim<strong>en</strong>sional, <strong>en</strong> la que prima la victoria sobre la justicia,<br />

la competición sobre la colaboración. No hay posibilidad de empatía, de compr<strong>en</strong>der<br />

y acercarse al “otro” o a la “otra” difer<strong>en</strong>tes. Los valores ligados al cuidado,<br />

la at<strong>en</strong>ción de las personas más débiles, la expresión de <strong>los</strong> afectos, quedan fuera<br />

de cualquier consideración posible. Sin piedad, ni compasión. La guerra es el<br />

elem<strong>en</strong>to c<strong>en</strong>tral y la finalidad es<strong>en</strong>cial que motiva la acción a través de todo el<br />

juego. Es un mundo de hombres y para hombres. Es la idea con la que Phillip<br />

Cimbrado resumió la fi<strong>los</strong>ofía que <strong>en</strong>cierran <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>: ‘cómelo, machácalo<br />

y quémalo; la mayoría de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> alim<strong>en</strong>tan las fantasías masculinas de<br />

poder, control y destrucción’.<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

360<br />

Estalló (1995, 64) afirma que esta visión es limitada y sólo aplicable a un<br />

pequeño número de la primera g<strong>en</strong>eración de <strong>videojuegos</strong>. Pero nos t<strong>en</strong>emos<br />

que preguntar si esta no es la imag<strong>en</strong> dominante de bu<strong>en</strong>a parte de <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong> con <strong>los</strong> que las personas jóv<strong>en</strong>es y <strong>los</strong> niños y niñas están jugando<br />

habitualm<strong>en</strong>te, pues como vimos <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> las acciones<br />

que predominan <strong>en</strong> <strong>los</strong> mismos son no sólo competir (93%) sino también matar,<br />

luchar y agredir (73%). Y <strong>los</strong> valores que se exaltan son la competitividad<br />

(72%), vale el que gana (98%), v<strong>en</strong>ganza por <strong>en</strong>cima de justicia (30%), fuerza<br />

para conseguir objetivos (81%), viol<strong>en</strong>cia como estrategia (84%), estereotipo<br />

de <strong>los</strong> roles de la mujer (98%), exaltación de la dureza del hombre y de la<br />

belleza <strong>en</strong> la mujer (98%), <strong>los</strong>/as otros/as son mis <strong>en</strong>emigos (83%). Por lo que<br />

vemos claram<strong>en</strong>te que esta t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia no sólo no remite, sino que parece ir<br />

cada vez a más.<br />

En este tipo de <strong>videojuegos</strong> una idea distorsionada de lo masculino es elevada a<br />

categoría de universal y válida. En ella sólo se dan valores como el poder, la<br />

fuerza, la val<strong>en</strong>tía, el dominio, el honor, la v<strong>en</strong>ganza, el desafío, el desprecio y el<br />

orgullo. Es la cultura macho. Por el contrario, lo fem<strong>en</strong>ino es asimilado a debilidad,<br />

cobardía, conformismo y sumisión. Los protagonistas masculinos o <strong>los</strong> héroes<br />

de estos <strong>videojuegos</strong> son definidos mayoritariam<strong>en</strong>te como “g<strong>en</strong>te dura”, y cada<br />

vez más también las mujeres protagonistas.<br />

Gros (1998, 63-64) afirma que el videojuego “transmite <strong>los</strong> valores propios de<br />

la sociedad de consumo occid<strong>en</strong>tal: frivolidad, competitividad, seguridad, importancia<br />

de la propia imag<strong>en</strong> física y social, todo ello con evid<strong>en</strong>tes tintes<br />

sexistas, racistas y, a veces x<strong>en</strong>ófobos. El patrón que más v<strong>en</strong>de es la transmisión<br />

de valores ‘activos’. Nuestra sociedad <strong>los</strong> relaciona con la fuerza, la decisión,<br />

la autoridad, la intelig<strong>en</strong>cia, la audacia, el orgullo, la agresividad, la<br />

riqueza, el poder, el prestigio, la exaltación del esfuerzo y la acción arriesgada.<br />

(...) Héroes de raza blanca personifican exploradores, av<strong>en</strong>tureros, soldados<br />

colonizadores, legionarios... Repres<strong>en</strong>tan <strong>los</strong> valores más aceptados <strong>en</strong><br />

nuestra sociedad. Los valores ‘pasivos’ son <strong>los</strong> relacionados con la obedi<strong>en</strong>cia,<br />

el respeto, la honestidad, la resignación, la lealtad, el cumplimi<strong>en</strong>to del deber,

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