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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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El problema es que ésta parece ser la forma <strong>en</strong> que se está incorporando a la<br />

mujer actualm<strong>en</strong>te al mundo del videojuego. Debido a las protestas de sexismo de<br />

<strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, lo que se han limitado es a “calcar” a <strong>los</strong> hombres, pero poni<strong>en</strong>do<br />

<strong>en</strong> su piel a una mujer “exuberante”. Con esto, como vimos, se consigu<strong>en</strong> dos<br />

objetivos: seguir atray<strong>en</strong>do al público masculino por la acción que se desarrolla <strong>en</strong><br />

el videojuego (no cambia nada) y por la imag<strong>en</strong> de la protagonista que repres<strong>en</strong>ta<br />

el modelo “ideal” de mujer de la estética masculina actual.<br />

“La presión por inducirlas <strong>en</strong> ese nuevo rol, es creci<strong>en</strong>te y perman<strong>en</strong>te. En <strong>los</strong><br />

últimos tiempos son múltiples las heroínas destructoras de <strong>los</strong> telefilms, que expertas<br />

<strong>en</strong> el uso de las armas y las mortíferas técnicas de ataque, ejecutan con<br />

extremada frialdad las misiones tradicionalm<strong>en</strong>te <strong>en</strong>com<strong>en</strong>dadas a <strong>los</strong> “héroes”<br />

masculinos. Ellas, perversam<strong>en</strong>te seductoras y crueles no escatiman <strong>en</strong> asesinar<br />

‘al más puro estilo masculino’” (Fernandez-Obanza, 2003).<br />

SuperMario. Nint<strong>en</strong>do<br />

Modelo “barbie”<br />

Si bi<strong>en</strong> la mayoría de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> todavía están p<strong>en</strong>sados<br />

para atraer más al público masculino, se está tratando<br />

de incorporar al mercado al público fem<strong>en</strong>ino. El problema<br />

es que <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> p<strong>en</strong>sados específicam<strong>en</strong>te “para<br />

niñas”, como el juego de diseño de ropa para la muñeca<br />

Barbie, reproduc<strong>en</strong> <strong>los</strong> estereotipos de género habituales<br />

<strong>en</strong> <strong>los</strong> juguetes sexistas y <strong>en</strong> la cultura sexista <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral.<br />

Mi<strong>en</strong>tras el “Príncipe de Persia” lucha <strong>en</strong>tre palacios y destruye zombis a mansalva,<br />

Barbie lava a su perrito o prepara pastelitos <strong>en</strong> su cocina mágica. Un mundo<br />

bipolar cuyos límites, para ellas, se quedan <strong>en</strong>tre <strong>los</strong> muros del hogar y, para el<strong>los</strong>,<br />

se exti<strong>en</strong>de más allá del universo conocido…<br />

Y, como dice Nieto (2003) cuando la barbie no está <strong>en</strong> la cocina, aparece convertida<br />

<strong>en</strong> todo un objeto <strong>sexual</strong>. Así, las Bratz, con <strong>los</strong> labios y ojos pintados y “tan<br />

atrevidas como tú”, promet<strong>en</strong> a sus jugadoras brillar <strong>en</strong> la pista y por la noche.<br />

Eso sí, como bu<strong>en</strong> objeto, la niña-mujer persiste <strong>en</strong> su ancestral actitud pasiva.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

355<br />

En 1994 Sanctuary Woods, una empresa de <strong>videojuegos</strong>, sacó al mercado el primer<br />

videojuego destinado a un público fem<strong>en</strong>ino: Hawaii High: The Mystery of the<br />

Tiki. El diseño había sido realizado por Trina Roberts, que había sido diseñadora<br />

para “Wonder Woman” y “Barbie Comics”. El videojuego no tuvo éxito. Sin<br />

embargo, este videojuego fue el precursor de toda una saga de <strong>videojuegos</strong> destinados<br />

a una “cli<strong>en</strong>tela fem<strong>en</strong>ina”, logrando establecer las características fundam<strong>en</strong>tales<br />

de estos “juegos para chicas”: “argum<strong>en</strong>tos c<strong>en</strong>trados <strong>en</strong> el carácter y<br />

la personalidad de <strong>los</strong> y las protagonistas; historias cuyo argum<strong>en</strong>to se basaba <strong>en</strong><br />

las relaciones de amistad y el <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tro social; diseño visual gráfico con colores<br />

brillantes y llamativos” (Cassell y J<strong>en</strong>kins, 1998, 10).

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