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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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El modelo sádico<br />

BloodRayne. Terminal<br />

Cada vez más <strong>videojuegos</strong> incorporan a la mujer como protagonista,<br />

no utilizando su pres<strong>en</strong>cia para estimular al hombre<br />

jugador, sino que resaltan más la intelig<strong>en</strong>cia fr<strong>en</strong>te a la<br />

fuerza o el aspecto físico: Kate Walter, protagonista de<br />

Syberia; April Ryan, de The Longest Journey; Grace<br />

Nakimura, de la saga Gabriel Knight; Jade, de Beyond Good<br />

and Evil. Esto abre el abanico de posibles compradoras al público<br />

fem<strong>en</strong>ino.<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

354<br />

No olvidemos que el fin último de las empresas diseñadoras de estos <strong>videojuegos</strong><br />

es v<strong>en</strong>der. Y que su criterio de idoneidad de un videojuego se define <strong>en</strong> función de<br />

<strong>los</strong> b<strong>en</strong>eficios que reporte, no por sus elem<strong>en</strong>tos educativos o por <strong>los</strong> valores que<br />

fom<strong>en</strong>te. Por eso están incorporando progresivam<strong>en</strong>te a las mujeres como protagonistas<br />

de <strong>los</strong> mismos. “Los diseñadores de <strong>videojuegos</strong> no pued<strong>en</strong> pasar por alto<br />

que el número de chicas que se acerca a un pad o a un teclado crece cada día que<br />

pasa. Es más, una <strong>en</strong>cuesta divulgada por la asociación del software del <strong>en</strong>tret<strong>en</strong>imi<strong>en</strong>to<br />

(ESA) arrojó la sigui<strong>en</strong>te conclusión: el 26% de <strong>los</strong> jugadores son mujeres<br />

de 18 años o mayores, mi<strong>en</strong>tras que el 21% son chicos de 6 a 17 años. Títu<strong>los</strong><br />

como Los Sims o cualquier av<strong>en</strong>tura gráfica cu<strong>en</strong>tan con un gran número de seguidoras,<br />

y sin duda es ese éxito <strong>en</strong>tre el público fem<strong>en</strong>ino el que hace que algunos<br />

de el<strong>los</strong> v<strong>en</strong>dan mucho más de lo que es habitual” (Pita, 2004, 31).<br />

Pero el rol que desempeñan habitualm<strong>en</strong>te las protagonistas de <strong>videojuegos</strong> que<br />

podemos clasificar d<strong>en</strong>tro de este segundo modelo, reproduce toda la carga de <strong>los</strong><br />

estereotipos del mundo masculino. Ha sido emblemático el caso de Tomb Raider,<br />

donde Lara Croft asumía el papel de una Indiana Jones fem<strong>en</strong>ina.<br />

En un videojuego de carreras de coches como es el Ridge Racer, <strong>en</strong> su <strong>en</strong>trega “R:<br />

Racing Evolution”, la persona que juega asume el papel de G<strong>en</strong>a, una jov<strong>en</strong> piloto<br />

cuya principal rival será otra chica, R<strong>en</strong>a, a qui<strong>en</strong> se la caracteriza como “una<br />

chica con malas pulgas”. Ambas, por supuesto, con escotes impresionantes dejando<br />

<strong>en</strong>trever s<strong>en</strong>os promin<strong>en</strong>tes. Claro está, que el juego no cambia para nada <strong>en</strong> su<br />

estructura básica, sólo se resalta la competitividad <strong>en</strong>tre ellas. Como ya com<strong>en</strong>tamos,<br />

para lograr el éxito, las mujeres deb<strong>en</strong> ser similares a <strong>los</strong> hombres ya que<br />

“las mujeres virtuales” de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> ti<strong>en</strong><strong>en</strong> características masculinas y por<br />

ello “son aptas para combatir”. Sigu<strong>en</strong> mant<strong>en</strong>i<strong>en</strong>do <strong>los</strong> estereotipos conv<strong>en</strong>cionales:<br />

“sin duda el detalle más original del juego –Red Ninja- es que Kur<strong>en</strong>ai –la<br />

protagonista- podrá utilizar sus ‘artes fem<strong>en</strong>inas’ para distraer o desarmar a sus<br />

adversarios” (Planet Station, 2003, nº 59, 29).<br />

Lo vimos igualm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> Bloodrayne donde insistíamos <strong>en</strong> que este modelo de protagonista<br />

fem<strong>en</strong>ina está ext<strong>en</strong>diéndose a muchos <strong>videojuegos</strong> actualm<strong>en</strong>te: “espectacularm<strong>en</strong>te<br />

dotada <strong>en</strong> su físico”, que se comporta “como un hombre” y cuya<br />

acción repite <strong>los</strong> esquemas masculinos.

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