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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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El modelo masoquista<br />

El primer modelo quizá es el más ext<strong>en</strong>dido. La<br />

pasividad es uno de <strong>los</strong> compon<strong>en</strong>tes más fuertes<br />

y constantes del rol fem<strong>en</strong>ino <strong>en</strong> <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong>. Por ejemplo, <strong>en</strong> el videojuego Post<br />

Mortem, se inicia el juego porque una mujer nos<br />

pide ayuda para resolver un asesinato. Se habla<br />

Duke Nukem 3D. Apogee<br />

de otra mujer, Bebé (se la d<strong>en</strong>omina por el apodo,<br />

no por su nombre), cuyo rol es ser “amiga íntima” del protagonista masculino,<br />

La madre de Jacques Hellouin, el principal sospechoso, también ti<strong>en</strong>e un papel<br />

totalm<strong>en</strong>te pasivo: su función es dejar <strong>en</strong>trar <strong>en</strong> su casa y abrir el pasadizo del<br />

ático al protagonista. Similar rol cumple la portera de la casa de Hellouin, que<br />

por supuesto es una mujer.<br />

“El cultivo de la aspiración al sometimi<strong>en</strong>to se refuerza por las formas atávicas<br />

de responder a costumbres y normas. Mandatos ancestrales como la sumisión, el<br />

sil<strong>en</strong>cio y la obedi<strong>en</strong>cia están tan asimilados, ideológica y culturalm<strong>en</strong>te, que su<br />

transgresión conlleva el miedo a perder la aprobación, la aceptación y el temor de<br />

ser marginadas” (Muñoz Luque, 2003, 10).<br />

Una perversión aún mayor, si cabe, se produce cuando del estereotipo de pasividad<br />

se pasa ya claram<strong>en</strong>te al mito de la mujer como objeto. En este mismo videojuego<br />

de Post Mortem, el com<strong>en</strong>tario de la revista Micromanía Soluciones (132) es claro<br />

a este respecto: “Bebé es una amiga íntima de Gus, aunque no ti<strong>en</strong>e muchos reparos<br />

para tontear con otros hombres”. Ciertam<strong>en</strong>te es escanda<strong>los</strong>o el rol que desempeña<br />

aquí la mujer: tontear. A la mujer se la ve como frívola (el verbo tontear<br />

supone que hace algo tonto) por establecer relaciones con diversos hombres. Por lo<br />

que se insinúa que “pert<strong>en</strong>ece” o es propiedad de algui<strong>en</strong>, y que flirtea con otros si<br />

establece algún tipo de relación con el<strong>los</strong>. Nunca sería este el calificativo respecto<br />

a un hombre que tuviera muchas relaciones con mujeres. Como siempre, parece<br />

que el c<strong>en</strong>tro de la vida de las mujeres es la vida privada, la relación, y además una<br />

relación ligada al compon<strong>en</strong>te <strong>sexual</strong>. La esfera pública, de acción, de transformación<br />

de la realidad y del mundo sigue si<strong>en</strong>do para <strong>los</strong> hombres.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

353<br />

Son el<strong>los</strong> <strong>los</strong> ‘salvadores del mundo’, y ellas las víctimas rescatadas, salvadas,<br />

redimidas. Lo cual implica que ha de deberle eterno agradecimi<strong>en</strong>to y adoración<br />

al rescatador. Esta visión se repite <strong>en</strong> las imág<strong>en</strong>es de muchos de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>.<br />

Incluso cuando ellas protagonizan algunos <strong>videojuegos</strong>, <strong>los</strong> com<strong>en</strong>tarios sobre ellas<br />

sigu<strong>en</strong> girando <strong>en</strong> torno a <strong>los</strong> mismos tópicos estereotipantes. “Para evitar que<br />

tan grave am<strong>en</strong>aza para la humanidad se lleve a término, <strong>los</strong> gobiernos del mundo<br />

<strong>en</strong>vían a dos ag<strong>en</strong>tes secretos… bu<strong>en</strong>o, y luego a Nina Williams, una asesina con<br />

cuerpo escultural de modelo publicitaria que no se sabe muy bi<strong>en</strong> qué pinta por<br />

allí, pero que siempre adorna” (Planet Station, 2003, nº 59, 27). Y eso que ella<br />

es la protagonista del videojuego.

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