Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
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personajes masculinos (63%) participaban en acciones agresivas y sólo un 33% de personajes femeninos hacían lo mismo. Además, los hombres generalmente aparecen, en una proporción de 3 a 1, menos afectados por la violencia que las mujeres, bien porque son indiferentes a ella o porque no mostraban ningún sentimiento al respecto. El 33% de las mujeres aparecen expresando sus sentimientos frente a un 11% de los hombres. Los estereotipos de rol Tal y como presentamos en los resultados de la aplicación de cuestionarios, así como en el resto de los instrumentos de investigación, las conclusiones en este sentido de nuestra investigación también son contundentes. Los personajes femeninos aparecen habitualmente en tres claves obviamente estereotipadas y estereotipantes: p Modelo masoquista: Mujeres pasivas y sumisas, que son víctimas (Jill Valentine de Resident Evil) que han de ser rescatadas (princesa Peach de Super Mario Bros), que van en segundo plano, que complementan al hombre (, cuya función está al servicio del hombre (Vice City), con una imagen frágil y dolorosa (Silent Hill). Son pacientes y aguantan (Kairi de Kingdom Herat), pero viven y mueren en función de los hombres. Capítulo II: Conclusiones 352 p Modelo sádico: Mujeres que reproducen el “arquetipo viril”, se comportan como hombres (Mortal Kombat o Tekken) pero con atributos físicos exagerados (Lara Croft, Dead or Alive). Incluso en estos casos, su función está al servicio de los hombres utilizando sus “encantos” (Natasha Nikochevski de Comandos). p Modelo “barbie”: Mujeres consumistas, superficiales, decorativas, centradas en la imagen y la apariencia (Bratz, Barbie). Reproduce los estereotipos más tradicionales sobre las mujeres y son los denominados “videojuegos rosa” que surgieron para atraer a las chicas al mercado de los videojuegos. Pero todos estos modelos responden a la proyección de la imagen que tienen los hombres sobre las mujeres. Pensemos que en el imaginario colectivo sigue siendo el hombre quien reproduce el ámbito social, le confiere orden y equilibrio, pero también genera el caos social con el ejercicio de la guerra. La mujer, sea en el ámbito que sea, al final siempre es modelada y representada desde los parámetros masculinos.
El modelo masoquista El primer modelo quizá es el más extendido. La pasividad es uno de los componentes más fuertes y constantes del rol femenino en los videojuegos. Por ejemplo, en el videojuego Post Mortem, se inicia el juego porque una mujer nos pide ayuda para resolver un asesinato. Se habla Duke Nukem 3D. Apogee de otra mujer, Bebé (se la denomina por el apodo, no por su nombre), cuyo rol es ser “amiga íntima” del protagonista masculino, La madre de Jacques Hellouin, el principal sospechoso, también tiene un papel totalmente pasivo: su función es dejar entrar en su casa y abrir el pasadizo del ático al protagonista. Similar rol cumple la portera de la casa de Hellouin, que por supuesto es una mujer. “El cultivo de la aspiración al sometimiento se refuerza por las formas atávicas de responder a costumbres y normas. Mandatos ancestrales como la sumisión, el silencio y la obediencia están tan asimilados, ideológica y culturalmente, que su transgresión conlleva el miedo a perder la aprobación, la aceptación y el temor de ser marginadas” (Muñoz Luque, 2003, 10). Una perversión aún mayor, si cabe, se produce cuando del estereotipo de pasividad se pasa ya claramente al mito de la mujer como objeto. En este mismo videojuego de Post Mortem, el comentario de la revista Micromanía Soluciones (132) es claro a este respecto: “Bebé es una amiga íntima de Gus, aunque no tiene muchos reparos para tontear con otros hombres”. Ciertamente es escandaloso el rol que desempeña aquí la mujer: tontear. A la mujer se la ve como frívola (el verbo tontear supone que hace algo tonto) por establecer relaciones con diversos hombres. Por lo que se insinúa que “pertenece” o es propiedad de alguien, y que flirtea con otros si establece algún tipo de relación con ellos. Nunca sería este el calificativo respecto a un hombre que tuviera muchas relaciones con mujeres. Como siempre, parece que el centro de la vida de las mujeres es la vida privada, la relación, y además una relación ligada al componente sexual. La esfera pública, de acción, de transformación de la realidad y del mundo sigue siendo para los hombres. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 353 Son ellos los ‘salvadores del mundo’, y ellas las víctimas rescatadas, salvadas, redimidas. Lo cual implica que ha de deberle eterno agradecimiento y adoración al rescatador. Esta visión se repite en las imágenes de muchos de los videojuegos. Incluso cuando ellas protagonizan algunos videojuegos, los comentarios sobre ellas siguen girando en torno a los mismos tópicos estereotipantes. “Para evitar que tan grave amenaza para la humanidad se lleve a término, los gobiernos del mundo envían a dos agentes secretos… bueno, y luego a Nina Williams, una asesina con cuerpo escultural de modelo publicitaria que no se sabe muy bien qué pinta por allí, pero que siempre adorna” (Planet Station, 2003, nº 59, 27). Y eso que ella es la protagonista del videojuego.
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Los estereotipos de rol<br />
Tal y como pres<strong>en</strong>tamos <strong>en</strong> <strong>los</strong> resultados de la aplicación de cuestionarios, así<br />
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p Modelo masoquista: Mujeres pasivas y sumisas, que son víctimas (Jill Val<strong>en</strong>tine<br />
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Hill). Son paci<strong>en</strong>tes y aguantan (Kairi de Kingdom Herat), pero viv<strong>en</strong> y muer<strong>en</strong><br />
<strong>en</strong> función de <strong>los</strong> hombres.<br />
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p Modelo sádico: Mujeres que reproduc<strong>en</strong> el “arquetipo viril”, se comportan como<br />
hombres (Mortal Kombat o Tekk<strong>en</strong>) pero con atributos físicos exagerados (Lara<br />
Croft, Dead or Alive). Incluso <strong>en</strong> estos casos, su función está al servicio de <strong>los</strong><br />
hombres utilizando sus “<strong>en</strong>cantos” (Natasha Nikochevski de Comandos).<br />
p Modelo “barbie”: Mujeres consumistas, superficiales, decorativas, c<strong>en</strong>tradas<br />
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tradicionales sobre las mujeres y son <strong>los</strong> d<strong>en</strong>ominados “<strong>videojuegos</strong> rosa” que<br />
surgieron para atraer a las chicas al mercado de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>.<br />
Pero todos estos mode<strong>los</strong> respond<strong>en</strong> a la proyección de la imag<strong>en</strong> que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>los</strong> hombres<br />
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