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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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ñan el papel pasivo de mera participante <strong>en</strong> un 32%, mi<strong>en</strong>tras que <strong>los</strong> hombres<br />

sólo <strong>en</strong> un 4%.<br />

Pero hemos querido analizar también el “estilo de interacción” que pres<strong>en</strong>tan las<br />

mujeres cuando toman un papel activo. Es sorpr<strong>en</strong>d<strong>en</strong>te, <strong>en</strong> este s<strong>en</strong>tido, cómo el<br />

papel activo se define más por un “estilo de interacción agresivo” que supone una<br />

copia del modelo masculino asertivo”, que por un “estilo de interacción asertivo”,<br />

caracterizado por un tipo de funcionami<strong>en</strong>to basado <strong>en</strong> la comunicación y el diálogo,<br />

<strong>en</strong> la toma de decisiones de forma racional, reflexiva y autónoma.<br />

Aunque hay un 16% de <strong>videojuegos</strong> <strong>en</strong> <strong>los</strong> que la protagonista es una mujer, <strong>en</strong> la<br />

mayoría de las ocasiones (Lara Croft, Alias, etc.), las actitudes y acciones de ellas<br />

son similares a las de <strong>los</strong> hombres, t<strong>en</strong>diéndose a una progresiva masculinización<br />

de la figura fem<strong>en</strong>ina y una exaltación de <strong>los</strong> valores y roles tradicionalm<strong>en</strong>te<br />

masculinos. Aunque es cierto que la figura fem<strong>en</strong>ina como protagonista de <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong> va <strong>en</strong> aum<strong>en</strong>to, sin embargo no deja de ser una “réplica” del perfil<br />

masculino del protagonista. Son <strong>los</strong> mismos <strong>videojuegos</strong> que anteriorm<strong>en</strong>te estaban<br />

protagonizados por hombres, <strong>los</strong> que ahora se les pone una mujer al fr<strong>en</strong>te. Lo<br />

único que cambia son <strong>los</strong> atributos <strong>sexual</strong>es de la protagonista.<br />

Además se ve cómo más de la mitad de <strong>los</strong> personajes fem<strong>en</strong>inos son personajes de<br />

apoyo, mi<strong>en</strong>tras <strong>los</strong> personajes masculinos son principalm<strong>en</strong>te protagonistas activos<br />

(<strong>en</strong> el 85% de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> revisados). Estos personajes fem<strong>en</strong>inos de apoyo,<br />

aunque proporcionan una información muy útil al jugador/a, sin embargo no<br />

participan <strong>en</strong> ninguna acción. Además, un 18% de <strong>los</strong> personajes fem<strong>en</strong>inos son<br />

meras comparsas o meros personajes que comunican algo pero que no transmit<strong>en</strong><br />

ninguna información relevante o útil. Sumando estos dos aspectos se llega a la<br />

conclusión de que el 50% de <strong>los</strong> personajes fem<strong>en</strong>inos son simples espectadoras<br />

del juego.<br />

En lo que hace refer<strong>en</strong>cia a <strong>los</strong> estereotipos de género, <strong>los</strong> personajes masculinos<br />

participan con más frecu<strong>en</strong>cia que <strong>los</strong> fem<strong>en</strong>inos <strong>en</strong> acciones que implican una<br />

agresión física (87% y 42% respectivam<strong>en</strong>te). Sin embargo, <strong>los</strong> personajes fem<strong>en</strong>inos<br />

ti<strong>en</strong>d<strong>en</strong> a usar la agresión verbal con más frecu<strong>en</strong>cia que <strong>los</strong> masculinos (9%<br />

contra 5% <strong>en</strong> <strong>los</strong> hombres) y, gritan con más facilidad que <strong>los</strong> hombres (18%<br />

contra 5% de hombres). Cuando se consideran comportami<strong>en</strong>tos tradicionalm<strong>en</strong>te<br />

asociados a las mujeres, ellas parec<strong>en</strong> más prop<strong>en</strong>sas que <strong>los</strong> hombres a compartir<br />

y ayudar (32% contra 15% de hombres) y más prop<strong>en</strong>sas a mostrar ternura (8%<br />

contra 2% de hombres). Aunque hay que reseñar que la cooperación o la ayuda<br />

que se da <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> por parte de las mujeres ti<strong>en</strong>e una connotación <strong>en</strong><br />

muchos casos negativa, puesto que se establece <strong>en</strong> un marco de sumisión hacia un<br />

hombre dominante al que le ayuda, le apoya, etc.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

351<br />

Los hombres se pres<strong>en</strong>tan muy agresivos y ti<strong>en</strong>d<strong>en</strong> a usar la viol<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> una<br />

proporción mayor que las mujeres (76% fr<strong>en</strong>te a un 14%). Dos tercios de <strong>los</strong>

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