02.12.2014 Views

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Etxeberría Balerdi (1999) concluye igualm<strong>en</strong>te que es evid<strong>en</strong>te la exist<strong>en</strong>cia de<br />

estereotipos <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> relacionados con las figuras masculinas y fem<strong>en</strong>inas<br />

que van <strong>en</strong> perjuicio de las mujeres, puesto que aparec<strong>en</strong> <strong>en</strong> m<strong>en</strong>or proporción,<br />

y cuando lo hac<strong>en</strong> ti<strong>en</strong>d<strong>en</strong> a ser repres<strong>en</strong>tadas <strong>en</strong> actitudes pasivas, dominadas<br />

o secundarias, mi<strong>en</strong>tras que <strong>los</strong> varones están más repres<strong>en</strong>tados, <strong>en</strong> actitudes<br />

más activas y dominadoras.<br />

“Un recorrido por la investigación sobre estos juegos nos muestra que efectivam<strong>en</strong>te<br />

la agresión es una de sus características claves y <strong>en</strong> especial, la pres<strong>en</strong>cia de figuras<br />

masculinas viol<strong>en</strong>tas, muchas más de las que se v<strong>en</strong>, incluso, <strong>en</strong> la televisión. En la<br />

mayoría de <strong>los</strong> casos, las mujeres o son invisibles, o se muestran como víctimas o<br />

victimarias. Lo mismo ocurre <strong>en</strong> las tapas de pres<strong>en</strong>tación donde abundan figuras<br />

masculinas muchas con características agresivas o dominantes. En una realidad marcada<br />

semióticam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> términos de difer<strong>en</strong>cia y oposición <strong>en</strong>tre varones y mujeres,<br />

ser visible o invisible, dominante o dominado, privilegiado o marginal, poderoso o<br />

débil ti<strong>en</strong>e <strong>en</strong>ormes implicaciones <strong>en</strong> la conformación de la subjetividad y la percepción<br />

del lugar que cada uno ocupa <strong>en</strong> el mundo. De ahí que estos “detalles” de un<br />

producto cultural de tanta p<strong>en</strong>etración <strong>en</strong> la niñez y juv<strong>en</strong>tud t<strong>en</strong>gan una gran importancia”<br />

(Bonder, 2001, 17).<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

350<br />

En este mismo s<strong>en</strong>tido, la FAD (2002, 205) afirma que <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> al “contar con<br />

un público de amplia mayoría masculina, pot<strong>en</strong>cian <strong>los</strong> argum<strong>en</strong>tos que, tradicionalm<strong>en</strong>te,<br />

se asocian a las prefer<strong>en</strong>cias de <strong>los</strong> hombres (deportes, luchas y estrategias),<br />

argum<strong>en</strong>tos que contarán con sus respectivos personajes prototípicos, iconos de ficción<br />

del mundo masculino (deportistas de élite, forzudos guerreros, militares de camuflaje...).<br />

(…) Tal es la aceptación del planteami<strong>en</strong>to que incluso <strong>los</strong> personajes fem<strong>en</strong>inos (pocos,<br />

bi<strong>en</strong> es cierto) se interpretan <strong>en</strong> clave masculina: la heroína de la av<strong>en</strong>tura, respuesta<br />

al atlético luchador, es vista como una despampanante mujer diseñada para<br />

atraer a <strong>los</strong> hombres <strong>en</strong> base a sus <strong>en</strong>cantos físicos, y no como una intelig<strong>en</strong>te, ágil e<br />

indep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>te av<strong>en</strong>turera con la que se podría id<strong>en</strong>tificar una mujer”.<br />

Los datos de nuestra investigación<br />

Hemos constatado que <strong>en</strong> <strong>los</strong> 250 <strong>videojuegos</strong> revisados, hay un claro predominio<br />

de <strong>los</strong> personajes o figuras masculinas (77%), fr<strong>en</strong>te a un escaso 16% de <strong>videojuegos</strong><br />

<strong>en</strong> <strong>los</strong> que predomina la figura fem<strong>en</strong>ina y un 7% <strong>en</strong> <strong>los</strong> que hay una proporción<br />

semejante.<br />

En cuanto al rol que desempeñan las mujeres <strong>en</strong> estos <strong>videojuegos</strong>, podemos ver<br />

cómo predomina un “estilo de interacción pasivo” (77%), cuyos rasgos se id<strong>en</strong>tifican<br />

con la inhibición de <strong>los</strong> propios deseos y la viv<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> función de <strong>los</strong> otros.<br />

Si comparamos el rol de participante 9 , podemos ver cómo las mujeres desempe-<br />

9 Las personas participantes son personajes que sigu<strong>en</strong> las instrucciones de qui<strong>en</strong>es juegan, pero que g<strong>en</strong>eralm<strong>en</strong>te<br />

no ti<strong>en</strong><strong>en</strong> personalidad propia o carec<strong>en</strong> de destrezas.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!