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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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tía, el poder, la dominación, etc..., mi<strong>en</strong>tras que la figura fem<strong>en</strong>ina se conforma a<br />

partir de la fragilidad, la pasividad o la sumisión, apareci<strong>en</strong>do siempre como un<br />

ser pasivo o bi<strong>en</strong> como un objeto decorativo (Levis, 1997).<br />

Ferry Toles <strong>en</strong> el año 1985 (citado por Prov<strong>en</strong>zo, 1991), tras el análisis de ci<strong>en</strong><br />

<strong>videojuegos</strong>, observó que el 92% de el<strong>los</strong> no incluía ningún personaje fem<strong>en</strong>ino, y<br />

del 8% restante, la mujer repres<strong>en</strong>taba papeles pasivos <strong>en</strong> un 6% de <strong>los</strong> casos, <strong>en</strong><br />

tanto que sólo <strong>en</strong> el 2% de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> aparece una mujer como personaje<br />

c<strong>en</strong>tral con un papel activo.<br />

Otra investigación realizada por Christina Ward Gailey (1993) demuestra que <strong>los</strong><br />

personajes sigu<strong>en</strong> si<strong>en</strong>do repres<strong>en</strong>tados según estereotipos de género tradicionales,<br />

<strong>en</strong> <strong>los</strong> que aparec<strong>en</strong> las “princesas” bu<strong>en</strong>as y pasivas, como objetos que motivan<br />

la acción y, por otro lado, aparec<strong>en</strong> las mujeres malas y eróticas, que son<br />

repres<strong>en</strong>tadas como competidoras.<br />

Estos datos coincid<strong>en</strong> con la investigación realizada por Childr<strong>en</strong> Now <strong>en</strong> el año<br />

2001 (Conocedoras, 2003), sobre <strong>los</strong> 27 juegos más v<strong>en</strong>didos <strong>en</strong> Estados Unidos<br />

para consolas de Sega, Sony y Nint<strong>en</strong>do. Encontraron que «sólo el 54% de <strong>los</strong><br />

juegos incluía personajes fem<strong>en</strong>inos, comparado con el 92% que contaba con personajes<br />

masculinos». Por otra parte, <strong>los</strong> personajes fem<strong>en</strong>inos eran normalm<strong>en</strong>te<br />

viol<strong>en</strong>tos, mi<strong>en</strong>tras que más de un tercio pres<strong>en</strong>taba imág<strong>en</strong>es corporales poco<br />

realistas y muchos de el<strong>los</strong> «exhibían características estereotípicas, como desmayos<br />

y voces de tono agudo». Además, <strong>los</strong> personajes masculinos suel<strong>en</strong> aparecer<br />

como competidores (47%), con múscu<strong>los</strong> exagerados, mi<strong>en</strong>tras que <strong>los</strong> fem<strong>en</strong>inos suel<strong>en</strong><br />

ser «asist<strong>en</strong>tes» que dan información pero no actúan (32%). Las mujeres acostumbran<br />

a ser repres<strong>en</strong>tadas gritando, cuidando a algui<strong>en</strong> o llevando ropa sexy. Como<br />

podemos ver, no ha habido mucha evolución <strong>en</strong> s<strong>en</strong>tido positivo <strong>en</strong> estos últimos años,<br />

pues <strong>los</strong> datos son bastante similares a <strong>los</strong> nuestros del año 2003.<br />

En un estudio incluso anterior, realizado por Dietz (1998), vuelv<strong>en</strong> a aparecer<br />

cuestiones similares a las ya com<strong>en</strong>tadas. Se analizan 33 juegos de consolas<br />

Nint<strong>en</strong>do y Sega, poniéndose de manifiesto que tan solo <strong>en</strong> un 15% de <strong>los</strong> casos<br />

aparecían las mujeres como heroínas o personajes de acción. Un rol corri<strong>en</strong>te de<br />

la mujer es aparecer como víctima; por otra parte, <strong>en</strong> la mitad de casos suel<strong>en</strong> ser<br />

princesas. Otro rol es el de la belleza; mujeres con grandes s<strong>en</strong>os y reducida cintura.<br />

En conjunto, mi<strong>en</strong>tras hay casos <strong>en</strong> que la figura fem<strong>en</strong>ina es vista a través<br />

de mode<strong>los</strong> de rol positivos, <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral, la mayoría de <strong>los</strong> juegos minimizan el<br />

papel de la mujer. Muchos de <strong>los</strong> juegos descuidan la pres<strong>en</strong>cia de personajes<br />

fem<strong>en</strong>inos y además, cuando aparec<strong>en</strong>, lo hac<strong>en</strong> como dep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>tes de <strong>los</strong> hombres<br />

(incluso como víctimas). Son con frecu<strong>en</strong>cia pres<strong>en</strong>tadas como objetos<br />

<strong>sexual</strong>es o con un papel m<strong>en</strong>os relevante que <strong>los</strong> hombres. Adicionalm<strong>en</strong>te,<br />

<strong>en</strong>contraron que el 21% de <strong>los</strong> juegos incluían algún tipo de agresión o viol<strong>en</strong>cia<br />

directa a mujeres.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

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