Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
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Urbina Ramírez y otros (2002) Capítulo II: Conclusiones 348 En cuanto a los juegos de consola, concluyen que la diferencia entre personajes masculinos y femeninos es abrumadora, a favor de los primeros. Si bien hay un notable descenso de personajes masculinos en las portadas de juegos actuales de consola respecto a los estudiados por Provenzo (un 36% frente a un 68,59%), el porcentaje de figuras masculinas dominantes ha aumentado en casi veinte puntos. Se aprecia también que, entre los personajes masculinos, los personajes sumisos son casi inexistentes. Constatan una mayor presencia de la figura femenina aunque no de manera proporcional al descenso de la figura masculina. Aumenta la figura femenina dominante (4,36%), que no aparecía en el estudio de Provenzo. Pero, aunque se haya producido un aumento en el número de personajes femeninos, como contrapartida habían aumentado también, casi en el mismo porcentaje, las figuras femeninas sumisas. En cuanto a los juegos para PC ven que no hay mucha disparidad con los datos del estudio de Provenzo. Al igual que en las consolas aumenta notablemente la figura masculina dominante. Por otro lado se mantiene la inexistencia de figuras masculinas sumisas. Aumenta el porcentaje de personajes femeninos dominantes y desaparecen los personajes femeninos sumisos. Concluyen finalmente que “transcurridos algo más de diez años desde el estudio de Provenzo, el cambio de sensibilidad social relativo al tema no parece haber producido grandes modificaciones en el tratamiento de la figura femenina en los videojuegos” (Urbina Ramírez y otros, 2002). Además de estas investigaciones de Provenzo (1991), Estalló (1995) y Urbina Ramírez y otros (2002), que han intentado clasificar los videojuegos en función del rol sexual, la mayoría de las investigaciones que se han hecho sobre videojuegos coinciden con los anteriores en que los videojuegos tienden a ensalzar una figura masculina distorsionada donde sólo caben roles asociados con la fuerza, la valen-
tía, el poder, la dominación, etc..., mientras que la figura femenina se conforma a partir de la fragilidad, la pasividad o la sumisión, apareciendo siempre como un ser pasivo o bien como un objeto decorativo (Levis, 1997). Ferry Toles en el año 1985 (citado por Provenzo, 1991), tras el análisis de cien videojuegos, observó que el 92% de ellos no incluía ningún personaje femenino, y del 8% restante, la mujer representaba papeles pasivos en un 6% de los casos, en tanto que sólo en el 2% de los videojuegos aparece una mujer como personaje central con un papel activo. Otra investigación realizada por Christina Ward Gailey (1993) demuestra que los personajes siguen siendo representados según estereotipos de género tradicionales, en los que aparecen las “princesas” buenas y pasivas, como objetos que motivan la acción y, por otro lado, aparecen las mujeres malas y eróticas, que son representadas como competidoras. Estos datos coinciden con la investigación realizada por Children Now en el año 2001 (Conocedoras, 2003), sobre los 27 juegos más vendidos en Estados Unidos para consolas de Sega, Sony y Nintendo. Encontraron que «sólo el 54% de los juegos incluía personajes femeninos, comparado con el 92% que contaba con personajes masculinos». Por otra parte, los personajes femeninos eran normalmente violentos, mientras que más de un tercio presentaba imágenes corporales poco realistas y muchos de ellos «exhibían características estereotípicas, como desmayos y voces de tono agudo». Además, los personajes masculinos suelen aparecer como competidores (47%), con músculos exagerados, mientras que los femeninos suelen ser «asistentes» que dan información pero no actúan (32%). Las mujeres acostumbran a ser representadas gritando, cuidando a alguien o llevando ropa sexy. Como podemos ver, no ha habido mucha evolución en sentido positivo en estos últimos años, pues los datos son bastante similares a los nuestros del año 2003. En un estudio incluso anterior, realizado por Dietz (1998), vuelven a aparecer cuestiones similares a las ya comentadas. Se analizan 33 juegos de consolas Nintendo y Sega, poniéndose de manifiesto que tan solo en un 15% de los casos aparecían las mujeres como heroínas o personajes de acción. Un rol corriente de la mujer es aparecer como víctima; por otra parte, en la mitad de casos suelen ser princesas. Otro rol es el de la belleza; mujeres con grandes senos y reducida cintura. En conjunto, mientras hay casos en que la figura femenina es vista a través de modelos de rol positivos, en general, la mayoría de los juegos minimizan el papel de la mujer. Muchos de los juegos descuidan la presencia de personajes femeninos y además, cuando aparecen, lo hacen como dependientes de los hombres (incluso como víctimas). Son con frecuencia presentadas como objetos sexuales o con un papel menos relevante que los hombres. Adicionalmente, encontraron que el 21% de los juegos incluían algún tipo de agresión o violencia directa a mujeres. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 349
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Urbina Ramírez y otros (2002)<br />
Capítulo II: Conclusiones<br />
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En cuanto a <strong>los</strong> juegos de consola, concluy<strong>en</strong> que la difer<strong>en</strong>cia <strong>en</strong>tre personajes<br />
masculinos y fem<strong>en</strong>inos es abrumadora, a favor de <strong>los</strong> primeros. Si bi<strong>en</strong> hay un<br />
notable desc<strong>en</strong>so de personajes masculinos <strong>en</strong> las portadas de juegos actuales de<br />
consola respecto a <strong>los</strong> estudiados por Prov<strong>en</strong>zo (un 36% fr<strong>en</strong>te a un 68,59%), el<br />
porc<strong>en</strong>taje de figuras masculinas dominantes ha aum<strong>en</strong>tado <strong>en</strong> casi veinte puntos.<br />
Se aprecia también que, <strong>en</strong>tre <strong>los</strong> personajes masculinos, <strong>los</strong> personajes sumisos<br />
son casi inexist<strong>en</strong>tes. Constatan una mayor pres<strong>en</strong>cia de la figura fem<strong>en</strong>ina aunque<br />
no de manera proporcional al desc<strong>en</strong>so de la figura masculina. Aum<strong>en</strong>ta la<br />
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Pero, aunque se haya producido un aum<strong>en</strong>to <strong>en</strong> el número de personajes fem<strong>en</strong>inos,<br />
como contrapartida habían aum<strong>en</strong>tado también, casi <strong>en</strong> el mismo porc<strong>en</strong>taje,<br />
las figuras fem<strong>en</strong>inas sumisas.<br />
En cuanto a <strong>los</strong> juegos para PC v<strong>en</strong> que no hay mucha disparidad con <strong>los</strong> datos del<br />
estudio de Prov<strong>en</strong>zo. Al igual que <strong>en</strong> las consolas aum<strong>en</strong>ta notablem<strong>en</strong>te la figura<br />
masculina dominante. Por otro lado se manti<strong>en</strong>e la inexist<strong>en</strong>cia de figuras masculinas<br />
sumisas. Aum<strong>en</strong>ta el porc<strong>en</strong>taje de personajes fem<strong>en</strong>inos dominantes y desaparec<strong>en</strong><br />
<strong>los</strong> personajes fem<strong>en</strong>inos sumisos.<br />
Concluy<strong>en</strong> finalm<strong>en</strong>te que “transcurridos algo más de diez años desde el estudio<br />
de Prov<strong>en</strong>zo, el cambio de s<strong>en</strong>sibilidad social relativo al tema no parece haber<br />
producido grandes modificaciones <strong>en</strong> el tratami<strong>en</strong>to de la figura fem<strong>en</strong>ina <strong>en</strong> <strong>los</strong><br />
<strong>videojuegos</strong>” (Urbina Ramírez y otros, 2002).<br />
Además de estas investigaciones de Prov<strong>en</strong>zo (1991), Estalló (1995) y Urbina<br />
Ramírez y otros (2002), que han int<strong>en</strong>tado clasificar <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> <strong>en</strong> función<br />
del rol <strong>sexual</strong>, la mayoría de las investigaciones que se han hecho sobre <strong>videojuegos</strong><br />
coincid<strong>en</strong> con <strong>los</strong> anteriores <strong>en</strong> que <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> ti<strong>en</strong>d<strong>en</strong> a <strong>en</strong>salzar una figura<br />
masculina distorsionada donde sólo cab<strong>en</strong> roles asociados con la fuerza, la val<strong>en</strong>-