Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
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El rol de la mujer Es sexismo cuando hay una situación jerarquizada: los hombres aparecen más, se les nombra más, se les toma de referente y modelo. Son los que han creado las culturas, las sociedades. Lo que ellos hacen es lo que hay que hacer, lo correcto, lo positivo... “Si hacemos un rápido recorrido por la historia de los videojuegos, deteniéndonos al azar en algunos de ellos, podemos comprobar como en un gran número se ofrece una imagen más o menos uniformada y reduccionista de los roles de género: una mujer en papeles pasivos, de víctima o seductora, frente a una figura masculina activa, violenta, dominante y resolutiva” (Urbina Ramírez y otros, 2002). Las investigaciones hechas sobre el rol Varias investigaciones han intentado clasificar los videojuegos en función del rol sexual en ellos implícito. Una de las primeras fue la de Provenzo (1991) que ha venido a ser paradigmática en el ámbito de los estudios sobre videojuegos. En ella trabajó sobre los 47 videojuegos más populares del sistema Nintendo para consolas. Capítulo II: Conclusiones 346 El estudio consistió en el análisis de las cajas de los videojuegos (incluyendo portada y contraportadas). En cuanto a las razones de porqué esta información se consideró de la suficiente relevancia se argumentaron las siguientes (Provenzo, 1991, 106): Representan una unidad de análisis que puede ser cuantificada fácilmente; la portada supone un intento de resumir visualmente el contenido del juego; las cubiertas aparecen conjuntamente con anuncios promocionales en los grandes almacenes; ambos representan un código visual que sintetiza el juego y su propuesta. En cuanto a los aspectos metodológicos, Provenzo estableció los criterios para esta clasificación basándose en los empleados por el sociólogo británico Erving Goffman en su trabajo Sexo y anuncios (estudio que analizaba el género en los anuncios de revistas). El autor recoge, en primer lugar, el número total de personajes femeninos y masculinos aparecidos en las cubiertas de las cajas de videojuegos. Al mismo tiempo, identifica a aquellos personajes que aparezcan en una posición sumisa o dominante. Incluye también un apartado «otros», para aquellos personajes que no posean un género definido (por ejemplo, monstruos, máquinas, etc.) De las 47 cubiertas analizadas, aparecieron un total de 115 figuras masculinas y 9 femeninas (o sea, una ratio de 13 a 1); 20 de estas figuras masculinas aparecían en una pose dominante, mientras que en esta pose no aparecía ninguna mujer; por el contrario, aparecían 3 mujeres en poses claramente sumisas (o sea, una tercera parte del total de mujeres que se veían en las cubiertas de los videojuegos), y nunca aparecía ningún varón adoptando esa pose sumisa.
Provenzo observó, que el argumento de diversos videojuegos se centraba en el secuestro de un personaje femenino, a quien el protagonista (normalmente un hombre) debía rescatar. Habitualmente, este eje argumental suele reflejarse también en las portadas. Esta observación conduce a un segundo tipo de análisis: contabilizar en cuántos juegos el personaje femenino es secuestrado o está prisionero. Lo hizo con los mismos juegos pero a través de un cuestionario dirigido a jugadores/as. Pues bien, el secuestro se daba en 13 de los 47 juegos (un 30% aproximadamente). Se trata de una proporción muy alta teniendo en cuenta que 11 de esos juegos eran simuladores deportivos. Como era previsible, sólo en escasas ocasiones los secuestrados son hombres y en ningún caso son rescatados por una mujer. En suma, este autor se plantea la intensidad con que estos temas de secuestros de mujeres (siempre sumisas y desvalidas) y rescates por parte de figuras masculinas impregnan a los niños y niñas. En otro estudio relacionado que hizo pedía a niños y niñas que dibujasen y describiesen a los personajes femeninos y masculinos de algunos videojuegos. Las mujeres eran descritas como los personajes menos interesantes, tanto por los niños como por las niñas. Los videojuegos y su contenido representan universos simbólicos que son espontáneamente consentidos por la población general. Puede entonces argumentarse que los videojuegos son instrumentos para la hegemonía social, política y cultural. (Provenzo, 1991, 115). Según Provenzo (1991, 117), si como algunos investigadores sostienen, los videojuegos constituyen la forma de introducirse en el mundo del ordenador para niños y adolescentes, entonces las mujeres sufren una doble injusticia: está ofreciéndose una imagen «sexotipada» de ellas y, a un tiempo, se les está desmotivando en el uso de ordenadores; este hecho puede suponer una desventaja significativa para su futuro educativo y su profesión potencial. En este proceso, no sólo juega en su contra la cultura hegemónica sino también que el ámbito de los ordenadores es predominantemente de dominio masculino. Cinco años después de el estudio de Provenzo, en España, Estalló (1995) aplica los criterios de Provenzo a la lista de videojuegos más vendidos en el mes de junio de 1993, analizando las cubiertas de estos videojuegos. Este autor apunta que los nuevos juegos van eliminando progresivamente las connotaciones sexistas. Afirma que los resultados de su investigación atestiguan que ha habido “una notable disminución de la presencia de estereotipos sexistas tradicionales en los videojuegos” (1995, 66), dado que han disminuido el número de personajes masculinos y se han duplicado el número de personajes femeninos; el número de hombres en actitudes dominantes es similar al que encontró Provenzo, pero sube en proporción al número de hombres totales y aparecen juegos en los que hay mujeres en claros papeles dominantes; aumentan los hombres sometidos y disminuyen las mujeres. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 347 Urbina Ramírez y otros (2002) replican el estudio de Provenzo diez años después sobre portadas de 79 juegos para consolas y 87 para PC.
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Prov<strong>en</strong>zo observó, que el argum<strong>en</strong>to de diversos <strong>videojuegos</strong> se c<strong>en</strong>traba <strong>en</strong> el<br />
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hombre) debía rescatar. Habitualm<strong>en</strong>te, este eje argum<strong>en</strong>tal suele reflejarse también<br />
<strong>en</strong> las portadas. Esta observación conduce a un segundo tipo de análisis:<br />
contabilizar <strong>en</strong> cuántos juegos el personaje fem<strong>en</strong>ino es secuestrado o está prisionero.<br />
Lo hizo con <strong>los</strong> mismos juegos pero a través de un cuestionario dirigido a<br />
jugadores/as. Pues bi<strong>en</strong>, el secuestro se daba <strong>en</strong> 13 de <strong>los</strong> 47 juegos (un 30%<br />
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11 de esos juegos eran simuladores deportivos. Como era previsible, sólo <strong>en</strong> escasas<br />
ocasiones <strong>los</strong> secuestrados son hombres y <strong>en</strong> ningún caso son rescatados por<br />
una mujer. En suma, este autor se plantea la int<strong>en</strong>sidad con que estos temas de<br />
secuestros de mujeres (siempre sumisas y desvalidas) y rescates por parte de figuras<br />
masculinas impregnan a <strong>los</strong> niños y niñas.<br />
En otro estudio relacionado que hizo pedía a niños y niñas que dibujas<strong>en</strong> y describies<strong>en</strong><br />
a <strong>los</strong> personajes fem<strong>en</strong>inos y masculinos de algunos <strong>videojuegos</strong>. Las mujeres<br />
eran descritas como <strong>los</strong> personajes m<strong>en</strong>os interesantes, tanto por <strong>los</strong> niños<br />
como por las niñas. Los <strong>videojuegos</strong> y su cont<strong>en</strong>ido repres<strong>en</strong>tan universos simbólicos<br />
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Según Prov<strong>en</strong>zo (1991, 117), si como algunos investigadores sosti<strong>en</strong><strong>en</strong>, <strong>los</strong><br />
<strong>videojuegos</strong> constituy<strong>en</strong> la forma de introducirse <strong>en</strong> el mundo del ord<strong>en</strong>ador para<br />
niños y adolesc<strong>en</strong>tes, <strong>en</strong>tonces las mujeres sufr<strong>en</strong> una doble injusticia: está ofreciéndose<br />
una imag<strong>en</strong> «sexotipada» de ellas y, a un tiempo, se les está desmotivando<br />
<strong>en</strong> el uso de ord<strong>en</strong>adores; este hecho puede suponer una desv<strong>en</strong>taja significativa<br />
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<strong>en</strong> su contra la cultura hegemónica sino también que el ámbito de <strong>los</strong> ord<strong>en</strong>adores<br />
es predominantem<strong>en</strong>te de dominio masculino.<br />
Cinco años después de el estudio de Prov<strong>en</strong>zo, <strong>en</strong> España, Estalló (1995) aplica<br />
<strong>los</strong> criterios de Prov<strong>en</strong>zo a la lista de <strong>videojuegos</strong> más v<strong>en</strong>didos <strong>en</strong> el mes de junio<br />
de 1993, analizando las cubiertas de estos <strong>videojuegos</strong>. Este autor apunta que <strong>los</strong><br />
nuevos juegos van eliminando progresivam<strong>en</strong>te las connotaciones sexistas. Afirma<br />
que <strong>los</strong> resultados de su investigación atestiguan que ha habido “una notable disminución<br />
de la pres<strong>en</strong>cia de estereotipos sexistas tradicionales <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>”<br />
(1995, 66), dado que han disminuido el número de personajes masculinos y se han<br />
duplicado el número de personajes fem<strong>en</strong>inos; el número de hombres <strong>en</strong> actitudes<br />
dominantes es similar al que <strong>en</strong>contró Prov<strong>en</strong>zo, pero sube <strong>en</strong> proporción al número<br />
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dominantes; aum<strong>en</strong>tan <strong>los</strong> hombres sometidos y disminuy<strong>en</strong> las mujeres.<br />
La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />
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Urbina Ramírez y otros (2002) replican el estudio de Prov<strong>en</strong>zo diez años después<br />
sobre portadas de 79 juegos para consolas y 87 para PC.