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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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El rol de la mujer<br />

Es sexismo cuando hay una situación jerarquizada: <strong>los</strong> hombres aparec<strong>en</strong> más, se<br />

les nombra más, se les toma de refer<strong>en</strong>te y modelo. Son <strong>los</strong> que han creado las<br />

culturas, las sociedades. Lo que el<strong>los</strong> hac<strong>en</strong> es lo que hay que hacer, lo correcto, lo<br />

positivo...<br />

“Si hacemos un rápido recorrido por la historia de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, det<strong>en</strong>iéndonos<br />

al azar <strong>en</strong> algunos de el<strong>los</strong>, podemos comprobar como <strong>en</strong> un gran número se ofrece<br />

una imag<strong>en</strong> más o m<strong>en</strong>os uniformada y reduccionista de <strong>los</strong> roles de género: una<br />

mujer <strong>en</strong> papeles pasivos, de víctima o seductora, fr<strong>en</strong>te a una figura masculina<br />

activa, viol<strong>en</strong>ta, dominante y resolutiva” (Urbina Ramírez y otros, 2002).<br />

Las investigaciones hechas sobre el rol<br />

Varias investigaciones han int<strong>en</strong>tado clasificar <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> <strong>en</strong> función del rol<br />

<strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el<strong>los</strong> implícito. Una de las primeras fue la de Prov<strong>en</strong>zo (1991) que ha<br />

v<strong>en</strong>ido a ser paradigmática <strong>en</strong> el ámbito de <strong>los</strong> estudios sobre <strong>videojuegos</strong>. En ella<br />

trabajó sobre <strong>los</strong> 47 <strong>videojuegos</strong> más populares del sistema Nint<strong>en</strong>do para consolas.<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

346<br />

El estudio consistió <strong>en</strong> el análisis de las cajas de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> (incluy<strong>en</strong>do portada<br />

y contraportadas). En cuanto a las razones de porqué esta información se<br />

consideró de la sufici<strong>en</strong>te relevancia se argum<strong>en</strong>taron las sigui<strong>en</strong>tes (Prov<strong>en</strong>zo,<br />

1991, 106): Repres<strong>en</strong>tan una unidad de análisis que puede ser cuantificada fácilm<strong>en</strong>te;<br />

la portada supone un int<strong>en</strong>to de resumir visualm<strong>en</strong>te el cont<strong>en</strong>ido del juego; las<br />

cubiertas aparec<strong>en</strong> conjuntam<strong>en</strong>te con anuncios promocionales <strong>en</strong> <strong>los</strong> grandes almac<strong>en</strong>es;<br />

ambos repres<strong>en</strong>tan un código visual que sintetiza el juego y su propuesta.<br />

En cuanto a <strong>los</strong> aspectos metodológicos, Prov<strong>en</strong>zo estableció <strong>los</strong> criterios para<br />

esta clasificación basándose <strong>en</strong> <strong>los</strong> empleados por el sociólogo británico Erving<br />

Goffman <strong>en</strong> su trabajo Sexo y anuncios (estudio que analizaba el género <strong>en</strong> <strong>los</strong><br />

anuncios de revistas).<br />

El autor recoge, <strong>en</strong> primer lugar, el número total de personajes fem<strong>en</strong>inos y masculinos<br />

aparecidos <strong>en</strong> las cubiertas de las cajas de <strong>videojuegos</strong>. Al mismo tiempo,<br />

id<strong>en</strong>tifica a aquel<strong>los</strong> personajes que aparezcan <strong>en</strong> una posición sumisa o dominante.<br />

Incluye también un apartado «otros», para aquel<strong>los</strong> personajes que no posean<br />

un género definido (por ejemplo, monstruos, máquinas, etc.) De las 47 cubiertas<br />

analizadas, aparecieron un total de 115 figuras masculinas y 9 fem<strong>en</strong>inas (o sea,<br />

una ratio de 13 a 1); 20 de estas figuras masculinas aparecían <strong>en</strong> una pose dominante,<br />

mi<strong>en</strong>tras que <strong>en</strong> esta pose no aparecía ninguna mujer; por el contrario,<br />

aparecían 3 mujeres <strong>en</strong> poses claram<strong>en</strong>te sumisas (o sea, una tercera parte del<br />

total de mujeres que se veían <strong>en</strong> las cubiertas de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>), y nunca aparecía<br />

ningún varón adoptando esa pose sumisa.

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