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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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forma contund<strong>en</strong>te, la ciberheroína ya es un patrón de belleza v<strong>en</strong>dida como<br />

deseable. Obt<strong>en</strong>er una figura que se le asemeje pudiera conducir o pot<strong>en</strong>ciar la<br />

búsqueda de ese modelo estético por vías peligrosas (como la cirugía y sus<br />

implantes) u otras con un alto coste disociativo, emocional y físico como la<br />

anorexia o la bulimia.<br />

d) El patrón wasp: Los estereotipos de belleza que aparec<strong>en</strong> <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

más utilizados manti<strong>en</strong><strong>en</strong> una prefer<strong>en</strong>cia g<strong>en</strong>eralizada por el patrón eurocéntrico<br />

de belleza (alta, blanca, guapa, delgada). Resulta significativo que aún cuando<br />

muchos de <strong>los</strong> creadores de <strong>videojuegos</strong> sean de orig<strong>en</strong> asiático el patrón que<br />

reproduc<strong>en</strong> es emin<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te occid<strong>en</strong>tal. Dado que el mercado manda, y el<br />

consumo fundam<strong>en</strong>tal es el occid<strong>en</strong>tal, se fuerza cualquier otro tipo de imag<strong>en</strong><br />

para parecerse lo más posible al modelo wasp.<br />

e) El surgimi<strong>en</strong>to de una nueva imag<strong>en</strong> andrógina: La dificultad para determinar<br />

el sexo es la solución a la que han recurrido <strong>los</strong> nuevos <strong>videojuegos</strong> a la hora de<br />

crear sus personajes. Hombres con rasgos fem<strong>en</strong>inos difusos o mujeres con<br />

ciertos rasgos viriles, donde lo masculino se carga de la belleza suave de lo<br />

fem<strong>en</strong>ino y lo fem<strong>en</strong>ino, por el contrario, asume la cuota de rudeza que dejan<br />

<strong>en</strong>trever <strong>los</strong> actuales <strong>videojuegos</strong>. Es la respuesta a las reci<strong>en</strong>tes críticas que han<br />

surgido sobre el exagerado sexismo que pres<strong>en</strong>tan bu<strong>en</strong>a parte de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>.<br />

El problema es que las soluciones no creemos que t<strong>en</strong>gan que pasar por desdibujar<br />

la feminidad de las mujeres, y mucho m<strong>en</strong>os “comp<strong>en</strong>sándola” con atributos de la<br />

cultura macho. Las soluciones a <strong>los</strong> problemas, por supuesto, dejan al descubierto<br />

frecu<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te <strong>los</strong> presupuestos básicos de qui<strong>en</strong>es las diseñan.<br />

La imag<strong>en</strong> del hombre para el hombre<br />

Se comprueba <strong>en</strong> la investigación que el modelo de mujer com<strong>en</strong>tado es el que está <strong>en</strong><br />

la cabeza de la mayoría de <strong>los</strong> que construy<strong>en</strong>, juegan o com<strong>en</strong>tan <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>. Así<br />

nos <strong>en</strong>contramos <strong>en</strong> el análisis de la revista Micromanía de agosto de 2003 el sigui<strong>en</strong>te<br />

com<strong>en</strong>tario: “Es poco habitual que una chica protagonice un juego de acción para<br />

PC (bu<strong>en</strong>o, lo de Lara hace mucho que lo t<strong>en</strong>emos asumido, ¿no?). Quizá el hecho de<br />

que Rayne, el personaje c<strong>en</strong>tral de ‘BloodRayne’, también muestre sus <strong>en</strong>cantos <strong>en</strong><br />

otras plataformas t<strong>en</strong>ga algo que ver” (65). Por si algui<strong>en</strong> no se ha dado cu<strong>en</strong>ta tras<br />

<strong>los</strong> com<strong>en</strong>tarios insinuantes, aclarar que este personaje protagonista es una chica del<br />

modelo “erótico” exuberante. Y <strong>en</strong> todos <strong>los</strong> com<strong>en</strong>tarios de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> al referirse<br />

a las mujeres, se les atribuye un adjetivo calificativo relacionado con la belleza:<br />

hermosa, bella, exuberante, etc., y, <strong>en</strong> m<strong>en</strong>or medida, con la fragilidad. Esto supone<br />

un estereotipo de mujer anclado <strong>en</strong> la épica casi medieval caballeresca. Y, desde <strong>en</strong>tonces,<br />

parece que no hemos cambiado mucho.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

343<br />

Nos t<strong>en</strong>dríamos que preguntar si es necesariam<strong>en</strong>te destacable el hecho de ser<br />

hermosa, si ti<strong>en</strong>e importancia <strong>en</strong> el desarrollo del videojuego, o si es relevante

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