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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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tos. Pero la imag<strong>en</strong> de las mujeres que pelean <strong>en</strong> este combate pres<strong>en</strong>ta <strong>los</strong> mismos<br />

rasgos que se describ<strong>en</strong> <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral.<br />

Pero, como se plantea Pita (2004, 31), “¿afecta realm<strong>en</strong>te a la jugabilidad manejar<br />

a una heroína? Hasta la fecha, sólo un juego hace hincapié <strong>en</strong> esta cuestión:<br />

Arcanum. Quizá <strong>los</strong> diseñadores deban replantearse la estrategia”, concluye este<br />

autor.<br />

Los estereotipos de género <strong>en</strong> la imag<strong>en</strong><br />

Algunos estereotipos de género que aparec<strong>en</strong> respecto a la<br />

imag<strong>en</strong> de la mujer <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> más utilizados son<br />

<strong>los</strong> sigui<strong>en</strong>tes:<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

342<br />

a) El síndrome de Wonder Brag: La mayoría de las figuras<br />

fem<strong>en</strong>inas que aparec<strong>en</strong> <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> más demandados<br />

llevan un “sobr<strong>en</strong>atural Wonder Brag”. Lo que es<br />

excepcional <strong>en</strong> la naturaleza, sabia por demás <strong>en</strong> sus equilibrios, resulta habitual<br />

e imprescindible <strong>en</strong> la realidad de lo virtual. Semivestidas o más bi<strong>en</strong>,<br />

semidesnudas con trajes escasísimos de tela, con exagerados pechos y cu<strong>los</strong> y<br />

unas curvas que trasluc<strong>en</strong> un cuerpo tan “escultural” –según <strong>los</strong> patrones masculinos-<br />

como irreal <strong>en</strong>tre el armam<strong>en</strong>to que portan.<br />

b) La eterna adolesc<strong>en</strong>te: Se recurre a la imag<strong>en</strong> adolesc<strong>en</strong>te <strong>en</strong> ocasiones infantil<br />

de la mujer, con velada int<strong>en</strong>ción de transmitir inoc<strong>en</strong>cia y necesidad de<br />

protección. Estereotipos que han sido criticados <strong>en</strong> <strong>los</strong> tradicionales <strong>videojuegos</strong><br />

y que reaparec<strong>en</strong> con otras vestiduras.<br />

c) El síndrome “king-kong”: Inquietos y curiosos antropólogos, amantes del 7º<br />

arte, pres<strong>en</strong>taron hace algunos años pruebas concluy<strong>en</strong>tes de que era imposible<br />

que el famoso simio colgado del Empire States no pudiese seguram<strong>en</strong>te t<strong>en</strong>erse<br />

<strong>en</strong> pie dada la estructura anatómica de que hacía gala, pues contradecía <strong>los</strong><br />

postulados básicos de las leyes físicas. Pues bi<strong>en</strong>, si realizáramos la prueba de<br />

King- Kong a la mayoría de las heroínas de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> con semejantes<br />

pechos, tan escasa cintura (que no está <strong>en</strong> el cuerpo para adornar sino para<br />

conectar ambas partes del cuerpo y proteger la autonomía de las mismas sin<br />

riesgo de disfunción) y esas “esbeltas y estilizadas piernas” que, de tan delgadas,<br />

traduc<strong>en</strong> cierta s<strong>en</strong>sación de inmin<strong>en</strong>te fractura <strong>en</strong> una de esos contund<strong>en</strong>tes<br />

golpes marciales, parecería que <strong>en</strong> cualquier mom<strong>en</strong>to estuvieran a punto<br />

de fracturarse por el punto medio.<br />

Si el hecho se quedase <strong>en</strong> el mundo virtual, se podría cuestionar el modelo que<br />

se int<strong>en</strong>ta transmitir y lo que supone valorar a la mujer <strong>en</strong> función de la imag<strong>en</strong><br />

física. Pero las “Lara Croft” comi<strong>en</strong>zan a irrumpir <strong>en</strong> el mundo real de una

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