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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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nina. Pero, curiosam<strong>en</strong>te, incluso <strong>los</strong> investigadores de este campo sigu<strong>en</strong> reproduci<strong>en</strong>do<br />

<strong>los</strong> estereotipos que critican: “el protagonista era una mujer caracterizada<br />

tanto por su atractivo, como por su ing<strong>en</strong>io y val<strong>en</strong>tía” (Estalló, 1995, 64).<br />

Además de hablar de “el protagonista” si<strong>en</strong>do mujer, ¿caracterizaríamos a un<br />

hombre “tanto por su atractivo, como por su ing<strong>en</strong>io y val<strong>en</strong>tía”? Parece que al<br />

referirnos a una mujer hay que destacar la belleza como una cualidad es<strong>en</strong>cial de<br />

su persona.<br />

De hecho, la introducción de heroínas fem<strong>en</strong>inas ap<strong>en</strong>as alcanza a maquillar el<br />

rostro duro del sexismo es<strong>en</strong>cial que caracteriza a la mayor parte de la industria<br />

de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>. “Rynn, protagonista de Drakan, es el perfecto ejemplo de mujer<br />

guerrera. Ella sola se <strong>en</strong>fr<strong>en</strong>ta a ejércitos de perversas criaturas a lomos de su<br />

dragón. Pero a Rynn le pasa como a Croft: su imag<strong>en</strong> se explota de la manera<br />

m<strong>en</strong>os sutil. Se olvida la fuerza de su carácter para c<strong>en</strong>trarse sólo <strong>en</strong> un aspecto,<br />

el <strong>sexual</strong>. Incluso se han utilizado mode<strong>los</strong> de carne y hueso (muy ligeras de ropa)<br />

para publicitar el juego. Y es que resulta muy difícil no asociar la imag<strong>en</strong> de una<br />

heroína de videojuego con su atractivo <strong>sexual</strong>” (Pita, 2004, 28-29).<br />

En la investigación realizada, la valoración hecha por las personas jóv<strong>en</strong>es a las<br />

que se les ha <strong>en</strong>cuestado, <strong>en</strong>trevistado y debatido con el<strong>los</strong> es común: coincid<strong>en</strong> <strong>en</strong><br />

la heroína es una chica irreal (“es como una muñeca, con grandes tetas, delgada<br />

y con ojos grandes”), ll<strong>en</strong>a de agilidad y que actúa igual que sus colegas masculinos;<br />

pero percib<strong>en</strong> que éstos son físicam<strong>en</strong>te fuertes y no demasiado atractivos<br />

mi<strong>en</strong>tras que las chicas (Lara, Julia y otras) son sonri<strong>en</strong>tes y guapas. Por ejemplo,<br />

como alud<strong>en</strong> <strong>los</strong> alumnos y alumnas <strong>en</strong>trevistados, el diseño del personaje de una<br />

heroína virtual como Lara Croft de la serie Tomb Raider, responde a la idea de un<br />

sex simbol virtual, <strong>en</strong> el que sus g<strong>en</strong>erosas y armoniosas medidas quedan sufici<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te<br />

resaltadas por un vestuario ajustado (trajes de neopr<strong>en</strong>o, shorts, tops,<br />

correajes varios, etc). No hay mucha difer<strong>en</strong>cia <strong>en</strong>tre <strong>los</strong> grandes pechos de Lara<br />

Croft y <strong>los</strong> de Pamela Anderson, están ahí para v<strong>en</strong>der. Lara Croft podrá sobrevivir<br />

a muchos peligros, pero a este paso su espalda no soportará tanto peso...<br />

Algunos <strong>videojuegos</strong> han introducido la posibilidad de variar las características<br />

del personaje con el que se id<strong>en</strong>tifica la persona que juega. Es el caso, por ejemplo,<br />

de las av<strong>en</strong>turas de Indiana Jones, donde qui<strong>en</strong> juega puede afrontar el descubrimi<strong>en</strong>to<br />

de la Atlántida mediante un personaje masculino –Indiana Jones- o asumir<br />

la personalidad de una arqueóloga o jugar mediante el manejo de ambos personajes.<br />

O el juego de Arcade Street Fighter <strong>en</strong> el que qui<strong>en</strong> juega puede elegir un<br />

personaje masculino o fem<strong>en</strong>ino <strong>en</strong> el combate. O <strong>en</strong> Sim City, Enter The Matrix,<br />

etc. En función de la elección efectuada, contará con unos recursos y habilidades<br />

de difer<strong>en</strong>tes tipos.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

341<br />

En el caso, por ejemplo, de Street Fighter podemos ver como <strong>los</strong> personajes masculinos<br />

son más fuertes y con una mayor pot<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> <strong>los</strong> golpes a sus contrarios,<br />

mi<strong>en</strong>tras que <strong>los</strong> personajes fem<strong>en</strong>inos son más ágiles y flexibles <strong>en</strong> sus movimi<strong>en</strong>-

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