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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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que podían controlar <strong>los</strong> jugadores/as. En 35 juegos aparec<strong>en</strong>, tan sólo, personajes<br />

masculinos que pued<strong>en</strong> ser controlados por <strong>los</strong> jugadores y jugadoras. Sólo <strong>en</strong><br />

muy pocos juegos aparecían exclusivam<strong>en</strong>te personajes fem<strong>en</strong>inos.<br />

Los personajes fem<strong>en</strong>inos son, a m<strong>en</strong>udo, hiper-<strong>sexual</strong>izados y <strong>los</strong> personajes masculinos<br />

son hiper-masculinizados. Hemos <strong>en</strong>contrado <strong>en</strong> nuestra investigación que<br />

nueve de cada diez personajes fem<strong>en</strong>inos protagonistas (90%) ti<strong>en</strong>e un cuerpo<br />

atray<strong>en</strong>te (pechos grandes y caderas muy contorneadas). Un 67% de <strong>los</strong> personajes<br />

fem<strong>en</strong>inos ti<strong>en</strong>e un cuerpo demasiado delgado o extremadam<strong>en</strong>te desproporcionado.<br />

Es decir, un 80% de <strong>los</strong> personajes fem<strong>en</strong>inos protagonistas de <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong> mostraban un cuerpo de proporciones poco creíbles y poco sanas.<br />

En cuanto al tipo de <strong>videojuegos</strong> <strong>en</strong> <strong>los</strong> que más predomina esta imag<strong>en</strong> de mujer,<br />

hemos <strong>en</strong>contrado que son <strong>en</strong> <strong>los</strong> de acción (92%), <strong>en</strong> <strong>los</strong> de rol (75%) y, por<br />

último, <strong>en</strong> <strong>los</strong> de combate (89%).<br />

Además, la <strong>sexual</strong>idad fem<strong>en</strong>ina se remarca especialm<strong>en</strong>te por <strong>los</strong> vestidos<br />

semitranspar<strong>en</strong>tes e insinuantes que llevan las mujeres. De hecho, uno de cada<br />

tres personajes fem<strong>en</strong>inos usan un tipo de ropa que “realza su silueta”; la mayoría<br />

(un 83%) muestran g<strong>en</strong>erosos escotes o tops ajustados que permit<strong>en</strong> mostrar o<br />

“insinuar” bu<strong>en</strong>a parte de <strong>los</strong> pechos, faldas muy cortas y ajustadas, con aberturas<br />

laterales que permit<strong>en</strong> ver las caderas hasta casi la altura de la cintura (un<br />

42%) e incluso, tangas que muestran las nalgas desnudas (el 12%). A esto se<br />

añade que las mujeres llevan puesta ropa considerada “atray<strong>en</strong>te” <strong>en</strong> una proporción<br />

mucho mayor que <strong>los</strong> hombres (73% de mujeres y 12% de hombres).<br />

Como dice Pita (2004, 28), “lo que suponía un paso <strong>en</strong> la equiparación de sexos<br />

[se refiere a la participación de las mujeres <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> como protagonistas]<br />

acabó por convertirse <strong>en</strong> icono <strong>sexual</strong> para el público masculino. Lara acabó<br />

haci<strong>en</strong>do uso de eso que tan acertadam<strong>en</strong>te suele llamarse ‘armas de mujer’. Su<br />

talla de sujetador acabó si<strong>en</strong>do el más poderoso reclamo de un juego que empezó<br />

si<strong>en</strong>do vanguardia <strong>en</strong> la atribución de roles virtuales. Lara crece <strong>en</strong> cada una de<br />

sus <strong>en</strong>tregas al tiempo que aum<strong>en</strong>ta su volum<strong>en</strong> pectoral. Es más, <strong>en</strong> la p<strong>en</strong>última<br />

edición de la saga uno podía manejar a la Croft adolesc<strong>en</strong>te, perpetuando así, de<br />

alguna manera, el mito de la Lolita”.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

339<br />

Este es otro dato a t<strong>en</strong>er <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta. Hemos <strong>en</strong>contrado que al 87% de las mujeres<br />

protagonistas fem<strong>en</strong>inas que están irrumpi<strong>en</strong>do <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> se las muestra<br />

con caras “angelicales”, con ojos grandes, labios carnosos y exuberantes y gesto<br />

“aniñado”. Parec<strong>en</strong> eternizar ese mito de perpetua adolesc<strong>en</strong>te necesitada de protección<br />

que se proyecta <strong>en</strong> la fantasía de <strong>los</strong> diseñadores de <strong>videojuegos</strong>.<br />

Porque la explotación de la “imag<strong>en</strong> s<strong>en</strong>sual” de la mujer no se limita sólo a la<br />

apari<strong>en</strong>cia física o al vestuario que portan o del que carec<strong>en</strong>. Se resalta a través<br />

de otros atributos expuestos para que, de una forma más sutil, “insinú<strong>en</strong>” o “evoqu<strong>en</strong>”<br />

aquello que se quiere v<strong>en</strong>der.

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