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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Además <strong>los</strong> int<strong>en</strong>tos de crear juegos dirigidos a las chicas plantean otras preocupaciones:<br />

¿Cuáles son las consecu<strong>en</strong>cias educativas y sociales de ofrecer juegos<br />

difer<strong>en</strong>tes según el sexo? ¿No se está, acaso, reforzando la des<strong>igualdad</strong> y<br />

convalidando modos excluy<strong>en</strong>tes de p<strong>en</strong>sar, s<strong>en</strong>tir y actuar? Es necesario considerar<br />

con más cuidado la diversidad de personas y grupos que se “invisibilizan”<br />

cuando empleamos una categoría g<strong>en</strong>eral como niñas y niños.<br />

“Millones de niños -mayoritariam<strong>en</strong>te de sexo masculino- gastan muchas horas a<br />

la semana (a veces, dos diarias), absorbidos por combates agónicos, persecuciones,<br />

disparos, guerras galácticas, delincu<strong>en</strong>tes, laberintos” (Pérez Tornero, 1997,<br />

15).<br />

La imag<strong>en</strong> de mujer<br />

Es sexismo cuando las mujeres son repres<strong>en</strong>tadas de forma asimétrica fr<strong>en</strong>te a<br />

<strong>los</strong> hombres. Numerosos estudios (Braun y otros, 1986; Strasburgber, V. y otros,<br />

1993; Cesarone, 1994; Colwel y otros, 1995) revelan que la repres<strong>en</strong>tación fem<strong>en</strong>ina<br />

<strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> es m<strong>en</strong>or, g<strong>en</strong>eralm<strong>en</strong>te minusvalorada, y <strong>en</strong> actitudes<br />

dominadas y pasivas.<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

338<br />

La imag<strong>en</strong> de la mujer <strong>en</strong> <strong>los</strong> juegos, y <strong>en</strong> esto las coincid<strong>en</strong>cias son g<strong>en</strong>erales, ha<br />

sido tradicionalm<strong>en</strong>te maltratada con ferocidad. Sus mode<strong>los</strong> corporales son t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>tes<br />

a la exageración con idealizaciones de personajes sacados del cómic o<br />

hasta del cine porno. Su vestim<strong>en</strong>ta no responde a las necesidades del mom<strong>en</strong>to,<br />

de la historia, del trabajo o de la acción que se realiza <strong>en</strong> el videojuego, sino a<br />

mostrarse “insinuante” o “seductora” hacia <strong>los</strong> hombres.<br />

Los datos de nuestra investigación<br />

En nuestra investigación, de un total de 1.824 personajes analizados <strong>en</strong> esta investigación,<br />

<strong>los</strong> personajes masculinos que aparec<strong>en</strong> <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> analizados<br />

son 1.167 (64%), mi<strong>en</strong>tras que <strong>los</strong> personajes fem<strong>en</strong>inos han sido sólo 310 (17%);<br />

el porc<strong>en</strong>taje restante (19%) eran personajes no humanos. G<strong>en</strong>eralm<strong>en</strong>te aparecían<br />

15 personajes masculinos <strong>en</strong> cada juego y sólo 3 fem<strong>en</strong>inos. Además, <strong>en</strong> más<br />

de la mitad de <strong>los</strong> 250 juegos analizados aparecían sólo 2 o m<strong>en</strong>os personajes<br />

fem<strong>en</strong>inos.<br />

Las mujeres se manifiestan raram<strong>en</strong>te como personajes bajo el control del jugador/a.<br />

De <strong>los</strong> 936 personajes bajo el control del jugador, 683 (73%) son hombres<br />

y sólo 112 (12%) mujeres. De hecho, a <strong>los</strong> jugadores/as se les ofrec<strong>en</strong> muchas más<br />

oportunidades de jugar con un personaje no humano que con una mujer. En 215 de<br />

<strong>los</strong> 250 juegos (86%) aparecían personajes masculinos controlados por <strong>los</strong> jugadores/as,<br />

mi<strong>en</strong>tras que sólo <strong>en</strong> 90 juegos (36%) aparec<strong>en</strong> personajes fem<strong>en</strong>inos

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