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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Lo que parece obviar esta autora y su equipo es que estos programas “p<strong>en</strong>sados<br />

específicam<strong>en</strong>te para las niñas” reproduc<strong>en</strong> <strong>los</strong> estereotipos de género habituales<br />

<strong>en</strong> <strong>los</strong> juguetes sexistas y <strong>en</strong> la cultura sexista <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral.<br />

Antes de la aparición de estos <strong>videojuegos</strong> “para niñas”, la mayoría de de las<br />

v<strong>en</strong>tas (aproximadam<strong>en</strong>te <strong>en</strong>tre un 75% y un 85%) procedían de una cli<strong>en</strong>tela<br />

masculina, que g<strong>en</strong>eraban 10 billones de dólares al año <strong>en</strong> Estados Unidos. A<br />

partir del éxito de Barbie, <strong>los</strong> productores de <strong>videojuegos</strong> buscaron atraer a las<br />

chicas que anteriorm<strong>en</strong>te no habían mostrado mucho interés <strong>en</strong> el uso de las nuevas<br />

tecnologías.<br />

Según <strong>los</strong> expertos y expertas, las chicas demandan juegos con cont<strong>en</strong>idos<br />

interactivos y que requieran jugar <strong>en</strong> colaboración, <strong>en</strong> lugar de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

viol<strong>en</strong>tos que dominan el mercado. “Al parecer, las niñas se difer<strong>en</strong>cian de <strong>los</strong><br />

varones <strong>en</strong> sus prefer<strong>en</strong>cias y opiniones sobre <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>. No es que ellas<br />

rechac<strong>en</strong> por completo <strong>los</strong> juegos viol<strong>en</strong>tos, algunas incluso <strong>los</strong> pid<strong>en</strong>; pero <strong>en</strong><br />

g<strong>en</strong>eral <strong>los</strong> consideran aburridos, demasiado repetitivos y car<strong>en</strong>tes de una historia<br />

o un argum<strong>en</strong>to elaborado. Sus juegos predilectos son aquel<strong>los</strong> que se basan <strong>en</strong><br />

av<strong>en</strong>turas o historias donde hay relaciones y una trama” (Bonder, 2001, 17).<br />

«Las chicas quier<strong>en</strong> juegos que las comprometan y las desafí<strong>en</strong>, no versiones ‘rosadas’<br />

que, originalm<strong>en</strong>te, se diseñaron para <strong>los</strong> varones», señaló Patti Miller,<br />

directora del programa Childr<strong>en</strong> & the Media, de Childr<strong>en</strong> Now (Los Niños y <strong>los</strong><br />

Medios, de Los Niños Ahora) aludi<strong>en</strong>do a un estudio que ha llevado a cabo esta<br />

organización def<strong>en</strong>sora de la niñez analizando <strong>los</strong> 27 <strong>videojuegos</strong> de mayor v<strong>en</strong>ta<br />

para las consolas Sega Dreamcast, Sony PlayStation y Nint<strong>en</strong>do 64, según el<br />

ranking publicado por PC Data correspondi<strong>en</strong>te a octubre de 2000. «Los productores<br />

de juegos ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que dejar de p<strong>en</strong>sar <strong>en</strong> el color rosa». En un mercado dominado<br />

desde hace años por <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> dirigidos a <strong>los</strong> varones, es muy difícil<br />

<strong>en</strong>contrar títu<strong>los</strong> que atraigan a las chicas. Además, la mayoría de <strong>los</strong> productos<br />

más v<strong>en</strong>didos muestran personajes viol<strong>en</strong>tos, estereotipados o poco realistas, portadores<br />

de un m<strong>en</strong>saje perjudicial para las jugadoras. Casi la mitad de <strong>los</strong> juegos<br />

de video para consolas más v<strong>en</strong>didos conti<strong>en</strong><strong>en</strong> m<strong>en</strong>sajes negativos para las niñas<br />

(Conocedoras, 2003).<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

337<br />

Un informe publicado a principios de 2003 por la American Association of<br />

University Wom<strong>en</strong> Educational Foundation (Fundación Educativa de la Asociación<br />

Norteamericana de Mujeres Universitarias, o AAUW) <strong>en</strong>contró que muchas<br />

niñas se alejan de la tecnología a una edad temprana como consecu<strong>en</strong>cia del contacto<br />

con juegos viol<strong>en</strong>tos de computadora, dirigidos a <strong>los</strong> varones. El estudio<br />

reveló que a las chicas no les gustan <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> viol<strong>en</strong>tos y prefier<strong>en</strong> <strong>los</strong> personalizados,<br />

interactivos y de rol. Pero <strong>los</strong> juegos que sumerg<strong>en</strong> a las chicas <strong>en</strong> la<br />

resolución de problemas y el juego cooperativo son escasos. Los <strong>videojuegos</strong> que se<br />

desarrollan para las niñas suel<strong>en</strong> t<strong>en</strong>er como tema <strong>los</strong> intereses «específicos de las<br />

chicas», como el maquillaje y la moda.

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