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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Para explicar estas difer<strong>en</strong>cias hay qui<strong>en</strong>es han planteado argum<strong>en</strong>tos relacionados<br />

con el carácter marcadam<strong>en</strong>te masculino del mundo tecnológico y su influ<strong>en</strong>cia<br />

<strong>en</strong> las actitudes y percepciones de <strong>los</strong> sujetos (Wilder, Mackei y Cooper, 1985;<br />

Colley et al. 1995) e incluso hay qui<strong>en</strong>es manti<strong>en</strong><strong>en</strong> que <strong>los</strong> hombres pose<strong>en</strong> mejores<br />

habilidades visuales y espaciales es<strong>en</strong>ciales para jugar con <strong>videojuegos</strong> (Griffiths,<br />

1991).<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

336<br />

En el mundo del desarrollo de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> no es muy común que se prodigu<strong>en</strong><br />

las mujeres, como reconoce la revista Videojuegos (2003, 1, 20-22). Y cuando <strong>en</strong><br />

esta misma revista se les pregunta a cuatro mujeres “desarrolladoras” de<br />

<strong>videojuegos</strong> por qué pi<strong>en</strong>san que el mundo del desarrollo está copado por hombres<br />

principalm<strong>en</strong>te, las cinco afirman que “<strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> eran un campo que estaba<br />

dirigido sólo al público masculino; de ahí que ahora <strong>los</strong> interesados <strong>en</strong> desarrollar<br />

<strong>videojuegos</strong> sean hombres” (Chuss), que “eso nos vi<strong>en</strong>e de her<strong>en</strong>cia, el<strong>los</strong> han<br />

crecido jugando más que nosotras, a nosotras nos dejaban el ord<strong>en</strong>ador sólo como<br />

máquina de escribir, a ver si lo íbamos a romper…” (Mónica), que “<strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

<strong>en</strong> su mayoría creo, están hechos por y para hombres” (Ester), que “la educación<br />

<strong>en</strong> la infancia ha sido sexista hasta hace bi<strong>en</strong> poco; es por eso, <strong>en</strong> mi opinión, por<br />

lo que las mujeres no han llegado ‘aún’ ni a <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>” (Almud<strong>en</strong>a), y “porque<br />

según el<strong>los</strong> no estábamos capacitadas para ello” (Reyna). Parec<strong>en</strong> coincidir<br />

las cinco, desde su propio punto de vista como afectadas, que se debe a la tradición,<br />

a <strong>los</strong> estereotipos, a la educación y a la propia visión de <strong>los</strong> hombres que<br />

decid<strong>en</strong> cuál es el dominio de el<strong>los</strong> y el lugar de las mujeres.<br />

Pero la explicación más ext<strong>en</strong>dida está directam<strong>en</strong>te relacionada con el hecho de<br />

que <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> no son neutrales. Numerosos autores coincid<strong>en</strong> <strong>en</strong> la detección<br />

de un tratami<strong>en</strong>to difer<strong>en</strong>ciado de <strong>los</strong> roles masculinos y fem<strong>en</strong>inos <strong>en</strong> <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong> (Etxeberria, 1996). Son muchos <strong>los</strong> estudios que revelan el papel<br />

secundario y pasivo de <strong>los</strong> personajes fem<strong>en</strong>inos de este tipo de juegos (Toles,<br />

1985; Rushbrook, 1987; Prov<strong>en</strong>zo, 1992; Del Moral, 1995), por lo que se afirma<br />

que “la causa de que las mujeres juegu<strong>en</strong> m<strong>en</strong>os que <strong>los</strong> hombres está <strong>en</strong> el cont<strong>en</strong>ido<br />

de <strong>los</strong> propios <strong>videojuegos</strong>, excesivam<strong>en</strong>te ori<strong>en</strong>tado hacia <strong>los</strong> intereses e<br />

inquietudes de <strong>los</strong> chicos y no de las chicas” (FAD, 2002, 24).<br />

Prov<strong>en</strong>zo atribuye este hecho al propio cont<strong>en</strong>ido de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> ya que, <strong>en</strong> la<br />

mayoría de el<strong>los</strong>, la mujer es pres<strong>en</strong>tada como la víctima que debe ser rescatada.<br />

Como dice Gros (1998, 35) “las niñas parec<strong>en</strong> t<strong>en</strong>er pocas elecciones para s<strong>en</strong>tirse<br />

id<strong>en</strong>tificadas con <strong>los</strong> roles asignados por <strong>los</strong> programas”. Aunque esta misma<br />

autora afirma que actualm<strong>en</strong>te “la prefer<strong>en</strong>cia de <strong>los</strong> hombres sobre las mujeres,<br />

parece ser que también va cambiando. Si bi<strong>en</strong> la mayoría de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> todavía<br />

están p<strong>en</strong>sados para atraer más al público masculino, la amplitud de la oferta<br />

ha permitido que también las niñas se hayan introducido <strong>en</strong> el mercado. Incluso <strong>en</strong><br />

la actualidad se están produci<strong>en</strong>do programas p<strong>en</strong>sados específicam<strong>en</strong>te para las<br />

niñas como es el caso del juego de diseño de ropa para la muñeca Barbie” (Gros,<br />

1998, 36).

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