Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

educarenigualdad.org
from educarenigualdad.org More from this publisher
02.12.2014 Views

Gros (1998) en una investigación llevada a cabo en 7 centros de enseñanza primaria, concluye que las preferencias de los chicos y chicas respecto a los videojuegos eran los siguientes: Niños Niñas 1. PC Fútbol 1. Super Mario 2. Street Figther 2. Sonic 3. Bola de Dragón 3. Tetris 4. Super Mario 4. Street Figther 5. Mortal Kombat 5. El Rey León Se observa una mayor inclinación de los chicos por los juegos deportivos y violentos, mientras que las chicas se decantan más por juegos en los que la violencia está mucho menos presente. Capítulo II: Conclusiones 334 La frecuencia de juego en relación al sexo nos indica que los varones dedican más tiempo a los videojuegos y que aquella es mayor que en las mujeres. Según Etxeberría (1999) en casi todos los estudios que se realizan sobre este tema hay coincidencia al asegurar que al hablar de diferencias en cuanto al sexo, los jugadores sobrepasan a las jugadoras en el número de horas que dedican al juego. Según el estudio de la FAD (2002, 51) “la inmensa mayoría de los videojuegos que salen al mercado están dirigidos a un público masculino, y así lo reconocen la mayoría de los entrevistados. Nos encontramos, pues, ante un sector fundamentalmente masculino, donde apenas hay mujeres en los puestos creativos, desarrolladores o directivos, y donde se conciben los productos en función de temáticas, situaciones y personajes dirigidos, en líneas generales, a los chicos. Y todo ello, a pesar de que los responsables de crear y comercializar los videojuegos afirman no tener en cuenta el sexo del público destinatario a la hora de desarrollar un producto. De cualquier modo, también se apunta un creciente acercamiento de la mujer al mercado de los videojuegos (aunque aún muy minoritario), algo que ha conducido a la incorporación de personajes y temáticas más cercanas al público femenino (o, cuando menos, no tan centradas en el usuario masculino). Esto se percibe, a primera vista, en los juegos de rol y aventuras gráficas, que suelen ser considerados como los que más parecen atraer a las chicas”. Sin embargo, según este estudio, los juegos de “Plataforma” son los únicos que son más usados por las chicas. En todos los demás dominan los varones, sobre todo en los de temas deportivos, en los simuladores, y en los de “Rol” y “Disparo”.

Esta investigación refleja que si el 72.9% de los chicos son usuarios en la actualidad, la proporción entre las chicas es del 43.4%; casi un 49% de ellas han jugado en algún momento pero han dejado de hacerlo (mientras que este porcentaje es del 25% en el caso de ellos) y un 7.8% de ellas no ha jugado nunca frente a tan sólo el 2% de los chicos. Según este estudio el uso de videojuegos es un comportamiento cultural claramente masculino (los chicos juegan el doble). Esto hace que el mercado se organice para los varones, y así se refuerza la tendencia de género. Por eso concluyen que, salvo en la mayor utilización de juegos por los más jóvenes y sobre todo, por los hombres, no hay características diferenciales claras en el perfil de las personas jugadoras. Esto habla de lo extendido del comportamiento entre adolescentes, jóvenes: es una pauta cultural tan ligada al sexo y a la edad que todas las demás variables (ideológicas, económicas, educativas, de hábitat, etc) resultan bastante irrelevantes. “En todo caso, entre las mujeres la proporción de las que juegan en red, bien sea solas o con amigos, es muy inferior a la de los varones” (FAD, 2002, 98). Si comparamos estos datos con el informe IDSA (2003), en Estados Unidos, podemos ver que en este país, en el año 2002, el 71.5% eran hombres y el 28.5% mujeres. “La perspectiva del mundo de los videojuegos como un dominio de los hombres resulta tan clara y aceptada, que se afirma lo complicado de que una mujer se introduzca por sí misma o por sus amigas en la práctica y afición a ellos. Por tanto, si ellas mismas no acceden (ni parecen querer acceder) a los videojuegos, serán los hombres los que las acerquen: sus hermanos, sus novios, sus amigos. Desde las mujeres, la proyección del estereotipo de jugador hacia los hombres provoca que también les “responsabilicen” de que ellas mismas jueguen a videojuegos: si no llega a ser por mi hermano, mi novio o mi amigo, nunca hubiera jugado. (…) Todo este discurso plantea un panorama claro que deriva en una conclusión que parece lógica: si los videojuegos son cosa de chicos, serán ellos quienes más y mejor jueguen, mientras las chicas se mostrarán más torpes al respecto. Esto se asume como cierto, lo cual genera una gran presión en los hombres cuando se enfrenten a las mujeres en partidas de determinados videojuegos. Que un chico pierda contra una chica será motivo de risa y burla por parte de otros chicos, al tiempo que acentuará la competitividad de éste, que se “picará” y buscará resarcirse de la “humillación”. Por otro lado, las chicas que dominen una práctica directamente asociada a los hombres, o bien son desacreditadas por éstos por fundamentar su triunfo en la simple fortuna, o bien se rodearán de una aureola que infundirá cierto respeto entre esos mismos hombres, al tiempo que (como ya señalamos anteriormente) es probable que despierte ciertos recelos entre las mujeres por el hecho de mostrar cualidades que se asumen como poco femeninas.” (FAD, 2002, 210-211). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 335

Esta investigación refleja que si el 72.9% de <strong>los</strong> chicos son usuarios <strong>en</strong> la actualidad,<br />

la proporción <strong>en</strong>tre las chicas es del 43.4%; casi un 49% de ellas han jugado<br />

<strong>en</strong> algún mom<strong>en</strong>to pero han dejado de hacerlo (mi<strong>en</strong>tras que este porc<strong>en</strong>taje es del<br />

25% <strong>en</strong> el caso de el<strong>los</strong>) y un 7.8% de ellas no ha jugado nunca fr<strong>en</strong>te a tan sólo el<br />

2% de <strong>los</strong> chicos.<br />

Según este estudio el uso de <strong>videojuegos</strong> es un comportami<strong>en</strong>to cultural claram<strong>en</strong>te<br />

masculino (<strong>los</strong> chicos juegan el doble). Esto hace que el mercado se organice<br />

para <strong>los</strong> varones, y así se refuerza la t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia de género.<br />

Por eso concluy<strong>en</strong> que, salvo <strong>en</strong> la mayor utilización de juegos por <strong>los</strong> más jóv<strong>en</strong>es<br />

y sobre todo, por <strong>los</strong> hombres, no hay características difer<strong>en</strong>ciales claras <strong>en</strong> el<br />

perfil de las personas jugadoras. Esto habla de lo ext<strong>en</strong>dido del comportami<strong>en</strong>to<br />

<strong>en</strong>tre adolesc<strong>en</strong>tes, jóv<strong>en</strong>es: es una pauta cultural tan ligada al sexo y a la edad<br />

que todas las demás variables (ideológicas, económicas, educativas, de hábitat,<br />

etc) resultan bastante irrelevantes. “En todo caso, <strong>en</strong>tre las mujeres la proporción<br />

de las que juegan <strong>en</strong> red, bi<strong>en</strong> sea solas o con amigos, es muy inferior a la de <strong>los</strong><br />

varones” (FAD, 2002, 98).<br />

Si comparamos estos datos con el informe IDSA (2003), <strong>en</strong> Estados Unidos, podemos<br />

ver que <strong>en</strong> este país, <strong>en</strong> el año 2002, el 71.5% eran hombres y el 28.5%<br />

mujeres.<br />

“La perspectiva del mundo de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> como un dominio de <strong>los</strong> hombres<br />

resulta tan clara y aceptada, que se afirma lo complicado de que una mujer se<br />

introduzca por sí misma o por sus amigas <strong>en</strong> la práctica y afición a el<strong>los</strong>. Por<br />

tanto, si ellas mismas no acced<strong>en</strong> (ni parec<strong>en</strong> querer acceder) a <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>,<br />

serán <strong>los</strong> hombres <strong>los</strong> que las acerqu<strong>en</strong>: sus hermanos, sus novios, sus amigos.<br />

Desde las mujeres, la proyección del estereotipo de jugador hacia <strong>los</strong> hombres<br />

provoca que también les “responsabilic<strong>en</strong>” de que ellas mismas juegu<strong>en</strong> a<br />

<strong>videojuegos</strong>: si no llega a ser por mi hermano, mi novio o mi amigo, nunca hubiera<br />

jugado. (…) Todo este discurso plantea un panorama claro que deriva <strong>en</strong> una<br />

conclusión que parece lógica: si <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> son cosa de chicos, serán el<strong>los</strong><br />

qui<strong>en</strong>es más y mejor juegu<strong>en</strong>, mi<strong>en</strong>tras las chicas se mostrarán más torpes al<br />

respecto. Esto se asume como cierto, lo cual g<strong>en</strong>era una gran presión <strong>en</strong> <strong>los</strong> hombres<br />

cuando se <strong>en</strong>fr<strong>en</strong>t<strong>en</strong> a las mujeres <strong>en</strong> partidas de determinados <strong>videojuegos</strong>.<br />

Que un chico pierda contra una chica será motivo de risa y burla por parte de otros<br />

chicos, al tiempo que ac<strong>en</strong>tuará la competitividad de éste, que se “picará” y buscará<br />

resarcirse de la “humillación”. Por otro lado, las chicas que domin<strong>en</strong> una<br />

práctica directam<strong>en</strong>te asociada a <strong>los</strong> hombres, o bi<strong>en</strong> son desacreditadas por éstos<br />

por fundam<strong>en</strong>tar su triunfo <strong>en</strong> la simple fortuna, o bi<strong>en</strong> se rodearán de una aureola<br />

que infundirá cierto respeto <strong>en</strong>tre esos mismos hombres, al tiempo que (como ya<br />

señalamos anteriorm<strong>en</strong>te) es probable que despierte ciertos rece<strong>los</strong> <strong>en</strong>tre las mujeres<br />

por el hecho de mostrar cualidades que se asum<strong>en</strong> como poco fem<strong>en</strong>inas.”<br />

(FAD, 2002, 210-211).<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

335

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!