Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
Gros (1998) en una investigación llevada a cabo en 7 centros de enseñanza primaria, concluye que las preferencias de los chicos y chicas respecto a los videojuegos eran los siguientes: Niños Niñas 1. PC Fútbol 1. Super Mario 2. Street Figther 2. Sonic 3. Bola de Dragón 3. Tetris 4. Super Mario 4. Street Figther 5. Mortal Kombat 5. El Rey León Se observa una mayor inclinación de los chicos por los juegos deportivos y violentos, mientras que las chicas se decantan más por juegos en los que la violencia está mucho menos presente. Capítulo II: Conclusiones 334 La frecuencia de juego en relación al sexo nos indica que los varones dedican más tiempo a los videojuegos y que aquella es mayor que en las mujeres. Según Etxeberría (1999) en casi todos los estudios que se realizan sobre este tema hay coincidencia al asegurar que al hablar de diferencias en cuanto al sexo, los jugadores sobrepasan a las jugadoras en el número de horas que dedican al juego. Según el estudio de la FAD (2002, 51) “la inmensa mayoría de los videojuegos que salen al mercado están dirigidos a un público masculino, y así lo reconocen la mayoría de los entrevistados. Nos encontramos, pues, ante un sector fundamentalmente masculino, donde apenas hay mujeres en los puestos creativos, desarrolladores o directivos, y donde se conciben los productos en función de temáticas, situaciones y personajes dirigidos, en líneas generales, a los chicos. Y todo ello, a pesar de que los responsables de crear y comercializar los videojuegos afirman no tener en cuenta el sexo del público destinatario a la hora de desarrollar un producto. De cualquier modo, también se apunta un creciente acercamiento de la mujer al mercado de los videojuegos (aunque aún muy minoritario), algo que ha conducido a la incorporación de personajes y temáticas más cercanas al público femenino (o, cuando menos, no tan centradas en el usuario masculino). Esto se percibe, a primera vista, en los juegos de rol y aventuras gráficas, que suelen ser considerados como los que más parecen atraer a las chicas”. Sin embargo, según este estudio, los juegos de “Plataforma” son los únicos que son más usados por las chicas. En todos los demás dominan los varones, sobre todo en los de temas deportivos, en los simuladores, y en los de “Rol” y “Disparo”.
Esta investigación refleja que si el 72.9% de los chicos son usuarios en la actualidad, la proporción entre las chicas es del 43.4%; casi un 49% de ellas han jugado en algún momento pero han dejado de hacerlo (mientras que este porcentaje es del 25% en el caso de ellos) y un 7.8% de ellas no ha jugado nunca frente a tan sólo el 2% de los chicos. Según este estudio el uso de videojuegos es un comportamiento cultural claramente masculino (los chicos juegan el doble). Esto hace que el mercado se organice para los varones, y así se refuerza la tendencia de género. Por eso concluyen que, salvo en la mayor utilización de juegos por los más jóvenes y sobre todo, por los hombres, no hay características diferenciales claras en el perfil de las personas jugadoras. Esto habla de lo extendido del comportamiento entre adolescentes, jóvenes: es una pauta cultural tan ligada al sexo y a la edad que todas las demás variables (ideológicas, económicas, educativas, de hábitat, etc) resultan bastante irrelevantes. “En todo caso, entre las mujeres la proporción de las que juegan en red, bien sea solas o con amigos, es muy inferior a la de los varones” (FAD, 2002, 98). Si comparamos estos datos con el informe IDSA (2003), en Estados Unidos, podemos ver que en este país, en el año 2002, el 71.5% eran hombres y el 28.5% mujeres. “La perspectiva del mundo de los videojuegos como un dominio de los hombres resulta tan clara y aceptada, que se afirma lo complicado de que una mujer se introduzca por sí misma o por sus amigas en la práctica y afición a ellos. Por tanto, si ellas mismas no acceden (ni parecen querer acceder) a los videojuegos, serán los hombres los que las acerquen: sus hermanos, sus novios, sus amigos. Desde las mujeres, la proyección del estereotipo de jugador hacia los hombres provoca que también les “responsabilicen” de que ellas mismas jueguen a videojuegos: si no llega a ser por mi hermano, mi novio o mi amigo, nunca hubiera jugado. (…) Todo este discurso plantea un panorama claro que deriva en una conclusión que parece lógica: si los videojuegos son cosa de chicos, serán ellos quienes más y mejor jueguen, mientras las chicas se mostrarán más torpes al respecto. Esto se asume como cierto, lo cual genera una gran presión en los hombres cuando se enfrenten a las mujeres en partidas de determinados videojuegos. Que un chico pierda contra una chica será motivo de risa y burla por parte de otros chicos, al tiempo que acentuará la competitividad de éste, que se “picará” y buscará resarcirse de la “humillación”. Por otro lado, las chicas que dominen una práctica directamente asociada a los hombres, o bien son desacreditadas por éstos por fundamentar su triunfo en la simple fortuna, o bien se rodearán de una aureola que infundirá cierto respeto entre esos mismos hombres, al tiempo que (como ya señalamos anteriormente) es probable que despierte ciertos recelos entre las mujeres por el hecho de mostrar cualidades que se asumen como poco femeninas.” (FAD, 2002, 210-211). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 335
- Page 282 and 283: “Tienen que tener… armas, dispa
- Page 284 and 285: ordenadores son como antes era el c
- Page 286 and 287: El tema de la violencia Es un aspec
- Page 288 and 289: Situación Videojuego Jugadores/as
- Page 290 and 291: Ficha observación 011 Situación d
- Page 292 and 293: fuerte y poderoso”. En la pantall
- Page 294 and 295: ante estos tiempos de estancia se o
- Page 296 and 297: local era informal y con cierto des
- Page 298 and 299: Hay casas, la gente se pelea, está
- Page 300 and 301: crecen el resto de los niños y ni
- Page 302 and 303: Los personajes femeninos tienen en
- Page 304 and 305: Ficha observación 08 Situación de
- Page 306 and 307: Jugadora: “No, aquí todos son pi
- Page 308 and 309: Conclusiones de las observaciones A
- Page 310 and 311: -Eslogan: “100 % revista independ
- Page 312 and 313: -Temática: centrada en los juegos
- Page 314 and 315: El eje central de las páginas de l
- Page 316 and 317: número anterior. Repasándola, com
- Page 318 and 319: Conclusiones Capítulo II
- Page 320 and 321: Se aprende con los videojuegos PPor
- Page 322 and 323: tos con mejores habilidades espacia
- Page 324 and 325: Estamos de acuerdo en que los video
- Page 326 and 327: nos planteamos: qué tipo de valore
- Page 328 and 329: El sexismo explícito EEl estudio d
- Page 330 and 331: mente connotados para ser abiertame
- Page 334 and 335: Para explicar estas diferencias hay
- Page 336 and 337: Además los intentos de crear juego
- Page 338 and 339: “Cate Archer (protagonista de No
- Page 340 and 341: tos. Pero la imagen de las mujeres
- Page 342 and 343: para la acción. ¿Lo es en el caso
- Page 344 and 345: El rol de la mujer Es sexismo cuand
- Page 346 and 347: Urbina Ramírez y otros (2002) Cap
- Page 348 and 349: Etxeberría Balerdi (1999) concluye
- Page 350 and 351: personajes masculinos (63%) partici
- Page 352 and 353: El modelo sádico BloodRayne. Termi
- Page 354 and 355: Lo cierto es que ninguno de estos j
- Page 356 and 357: El sexismo implícito: los valores
- Page 358 and 359: Como dijimos comentando el videojue
- Page 360 and 361: La competitividad y el triunfo como
- Page 362 and 363: No se trata de establecer una relac
- Page 364 and 365: Pero esto no sólo lo comentan las
- Page 366 and 367: Capítulo II: Conclusiones 368 Nomb
- Page 368 and 369: Explicando el videojuego Roadkill,
- Page 370 and 371: experiencia de niveles moderados de
- Page 372 and 373: jugadores/as. Tampoco los resultado
- Page 374 and 375: niños y niñas menores de edad cua
- Page 376 and 377: eal de los jóvenes. Jones (2002),
- Page 378 and 379: Aunque sea una cosa virtual, para e
- Page 380 and 381: cañón”, como si sólo se les pe
Esta investigación refleja que si el 72.9% de <strong>los</strong> chicos son usuarios <strong>en</strong> la actualidad,<br />
la proporción <strong>en</strong>tre las chicas es del 43.4%; casi un 49% de ellas han jugado<br />
<strong>en</strong> algún mom<strong>en</strong>to pero han dejado de hacerlo (mi<strong>en</strong>tras que este porc<strong>en</strong>taje es del<br />
25% <strong>en</strong> el caso de el<strong>los</strong>) y un 7.8% de ellas no ha jugado nunca fr<strong>en</strong>te a tan sólo el<br />
2% de <strong>los</strong> chicos.<br />
Según este estudio el uso de <strong>videojuegos</strong> es un comportami<strong>en</strong>to cultural claram<strong>en</strong>te<br />
masculino (<strong>los</strong> chicos juegan el doble). Esto hace que el mercado se organice<br />
para <strong>los</strong> varones, y así se refuerza la t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia de género.<br />
Por eso concluy<strong>en</strong> que, salvo <strong>en</strong> la mayor utilización de juegos por <strong>los</strong> más jóv<strong>en</strong>es<br />
y sobre todo, por <strong>los</strong> hombres, no hay características difer<strong>en</strong>ciales claras <strong>en</strong> el<br />
perfil de las personas jugadoras. Esto habla de lo ext<strong>en</strong>dido del comportami<strong>en</strong>to<br />
<strong>en</strong>tre adolesc<strong>en</strong>tes, jóv<strong>en</strong>es: es una pauta cultural tan ligada al sexo y a la edad<br />
que todas las demás variables (ideológicas, económicas, educativas, de hábitat,<br />
etc) resultan bastante irrelevantes. “En todo caso, <strong>en</strong>tre las mujeres la proporción<br />
de las que juegan <strong>en</strong> red, bi<strong>en</strong> sea solas o con amigos, es muy inferior a la de <strong>los</strong><br />
varones” (FAD, 2002, 98).<br />
Si comparamos estos datos con el informe IDSA (2003), <strong>en</strong> Estados Unidos, podemos<br />
ver que <strong>en</strong> este país, <strong>en</strong> el año 2002, el 71.5% eran hombres y el 28.5%<br />
mujeres.<br />
“La perspectiva del mundo de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> como un dominio de <strong>los</strong> hombres<br />
resulta tan clara y aceptada, que se afirma lo complicado de que una mujer se<br />
introduzca por sí misma o por sus amigas <strong>en</strong> la práctica y afición a el<strong>los</strong>. Por<br />
tanto, si ellas mismas no acced<strong>en</strong> (ni parec<strong>en</strong> querer acceder) a <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>,<br />
serán <strong>los</strong> hombres <strong>los</strong> que las acerqu<strong>en</strong>: sus hermanos, sus novios, sus amigos.<br />
Desde las mujeres, la proyección del estereotipo de jugador hacia <strong>los</strong> hombres<br />
provoca que también les “responsabilic<strong>en</strong>” de que ellas mismas juegu<strong>en</strong> a<br />
<strong>videojuegos</strong>: si no llega a ser por mi hermano, mi novio o mi amigo, nunca hubiera<br />
jugado. (…) Todo este discurso plantea un panorama claro que deriva <strong>en</strong> una<br />
conclusión que parece lógica: si <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> son cosa de chicos, serán el<strong>los</strong><br />
qui<strong>en</strong>es más y mejor juegu<strong>en</strong>, mi<strong>en</strong>tras las chicas se mostrarán más torpes al<br />
respecto. Esto se asume como cierto, lo cual g<strong>en</strong>era una gran presión <strong>en</strong> <strong>los</strong> hombres<br />
cuando se <strong>en</strong>fr<strong>en</strong>t<strong>en</strong> a las mujeres <strong>en</strong> partidas de determinados <strong>videojuegos</strong>.<br />
Que un chico pierda contra una chica será motivo de risa y burla por parte de otros<br />
chicos, al tiempo que ac<strong>en</strong>tuará la competitividad de éste, que se “picará” y buscará<br />
resarcirse de la “humillación”. Por otro lado, las chicas que domin<strong>en</strong> una<br />
práctica directam<strong>en</strong>te asociada a <strong>los</strong> hombres, o bi<strong>en</strong> son desacreditadas por éstos<br />
por fundam<strong>en</strong>tar su triunfo <strong>en</strong> la simple fortuna, o bi<strong>en</strong> se rodearán de una aureola<br />
que infundirá cierto respeto <strong>en</strong>tre esos mismos hombres, al tiempo que (como ya<br />
señalamos anteriorm<strong>en</strong>te) es probable que despierte ciertos rece<strong>los</strong> <strong>en</strong>tre las mujeres<br />
por el hecho de mostrar cualidades que se asum<strong>en</strong> como poco fem<strong>en</strong>inas.”<br />
(FAD, 2002, 210-211).<br />
La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />
335