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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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puso de relieve que jugaban más <strong>los</strong> hombres que las mujeres -<strong>en</strong> concreto, casi el<br />

doble-. En nuestra investigación se constata que el 67,26% de <strong>los</strong> chicos son<br />

usuarios de <strong>videojuegos</strong> bastante a m<strong>en</strong>udo, muy a m<strong>en</strong>udo o constantem<strong>en</strong>te,<br />

fr<strong>en</strong>te a las chicas que sólo <strong>los</strong> usan <strong>en</strong> esta proporción el 24,23%.<br />

En cuanto a las explicaciones sobre este f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o se han dado muchas. Según<br />

Bonder (2001) se sabe que las chicas ti<strong>en</strong>d<strong>en</strong> a percibir a las computadoras como<br />

una herrami<strong>en</strong>ta para lograr una meta determinada, mi<strong>en</strong>tras que <strong>los</strong> chicos las<br />

consideran un juguete para propósitos recreativos. Entre otras consecu<strong>en</strong>cias, al<br />

parecer, el<strong>los</strong> se si<strong>en</strong>t<strong>en</strong> cómodos o <strong>en</strong>tusiasmados con experim<strong>en</strong>tar y empujar <strong>los</strong><br />

límites tecnológicos y meterse <strong>en</strong> un juego viol<strong>en</strong>to después de otro. Por su parte,<br />

Jones (1986) sugiere que el mayor control de <strong>los</strong> ord<strong>en</strong>adores, y por tanto de <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong>, que expresan <strong>los</strong> varones está asociado a que éstas se percib<strong>en</strong> como<br />

una herrami<strong>en</strong>ta pert<strong>en</strong>eci<strong>en</strong>te “al dominio masculino de las matemáticas, la ci<strong>en</strong>cia,<br />

la electrónica y la mecánica”. El estudio sobre el interés y modalidades de uso<br />

de las niñas de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, realizado <strong>en</strong> la Universidad de British Columbia<br />

por Inkp<strong>en</strong> y otros (1994) muestra que las chicas se vuelcan hacia aquel<strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong> que privilegian personajes y sus relaciones y que se muestran más<br />

tímidas o m<strong>en</strong>os compet<strong>en</strong>tes para utilizar<strong>los</strong> que cuando están solas o con otras<br />

chicas. Los hombres se apoderan de estas herrami<strong>en</strong>tas y no ced<strong>en</strong> <strong>los</strong> turnos con<br />

facilidad, lo cual las intimida o disgusta, pero es difícil que pele<strong>en</strong> con el<strong>los</strong> por su<br />

lugar, salvo pidi<strong>en</strong>do ayuda a personas adultas. Esto lo hemos podido confirmar<br />

<strong>en</strong> <strong>los</strong> estudios de caso y <strong>en</strong> <strong>en</strong>trevistas a chicas.<br />

Es curioso <strong>en</strong> este s<strong>en</strong>tido señalar que, de aquellas personas que dic<strong>en</strong> haber jugado<br />

<strong>en</strong> alguna ocasión pero que no lo hac<strong>en</strong> <strong>en</strong> la actualidad, <strong>en</strong>tre las mujeres<br />

aum<strong>en</strong>ta el porc<strong>en</strong>taje hasta el 71.4% de las que consideran que no les resulta<br />

interesante (FAD, 2002, 90).<br />

Kafai (1996) analizó la repres<strong>en</strong>tación que <strong>los</strong> niños y niñas hacían de su propio<br />

diseño de un videojuego. Comprobó que <strong>los</strong> niños t<strong>en</strong>dían a diseñar <strong>videojuegos</strong><br />

similares a <strong>los</strong> que produc<strong>en</strong> las grandes empresas comerciales. Sin embargo, las<br />

niñas manifestaban otras opciones. G<strong>en</strong>eralm<strong>en</strong>te, las niñas declaraban que no les<br />

interesaban <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, ni por su cont<strong>en</strong>ido, ni por la viol<strong>en</strong>cia que se producían<br />

<strong>en</strong> el<strong>los</strong>. Además ellas recurrían a personajes y ambi<strong>en</strong>tes habituales y cotidianos,<br />

de su contexto vital, mi<strong>en</strong>tras que <strong>los</strong> chicos t<strong>en</strong>dían a imaginar ambi<strong>en</strong>tes<br />

exóticos y fantásticos, aj<strong>en</strong>os a su vida real. También se difer<strong>en</strong>ciaban <strong>en</strong> la construcción<br />

de <strong>los</strong> personajes: <strong>los</strong> chicos creaban varios personajes secundarios a <strong>los</strong><br />

que les daban nombres fantásticos, mi<strong>en</strong>tras que las chicas creaban tan sólo uno o<br />

dos personajes secundarios; <strong>los</strong> chicos hacían del personaje principal una figura<br />

fantástica (normalm<strong>en</strong>te tipo “superhéroe”) y le asignaban un sexo específico<br />

(hombres o mujeres que se comportaban como hombres y t<strong>en</strong>ían <strong>los</strong> atributos de<br />

un “sex-simbol”), mi<strong>en</strong>tras que la mayoría de las chicas no especificaban ni el<br />

sexo ni la edad del personaje, lo que hacía que cualquier jugador o jugadora se<br />

pudiera id<strong>en</strong>tificar con él o ella.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

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