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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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m<strong>en</strong>te connotados para ser abiertam<strong>en</strong>te aceptados: <strong>los</strong> chicos se rí<strong>en</strong> de el<strong>los</strong> y<br />

las chicas pued<strong>en</strong> llegar a s<strong>en</strong>tirse excesivam<strong>en</strong>te <strong>en</strong>casilladas <strong>en</strong> el prototipo”.<br />

Cada vez más investigadoras e investigadores afirman que la posible desmotivación<br />

de las niñas respecto a <strong>los</strong> ord<strong>en</strong>adores se debe a que no se les ofrec<strong>en</strong> productos<br />

que respondan a sus inquietudes, pues la mayoría de <strong>videojuegos</strong> están diseñados y<br />

dirigidos a un público emin<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te masculino, que gusta de <strong>los</strong> juegos viol<strong>en</strong>tos.<br />

Un informe publicado por la American Association of University Wom<strong>en</strong> Educational<br />

Foundation (Fundación Educativa de la Asociación Norteamericana de<br />

Mujeres Universitarias, o AAUW) <strong>en</strong>contró que muchas niñas se alejan de la tecnología<br />

a una edad temprana como consecu<strong>en</strong>cia del contacto con juegos de computadora<br />

viol<strong>en</strong>tos, dirigidos a <strong>los</strong> chicos. El estudio reveló que a las chicas no les<br />

gustan <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> viol<strong>en</strong>tos y prefier<strong>en</strong> <strong>los</strong> personalizados, interactivos y de<br />

rol. Pero <strong>los</strong> juegos que sumerg<strong>en</strong> a las chicas <strong>en</strong> la resolución de problemas y el<br />

juego cooperativo son escasos. Los <strong>videojuegos</strong> que se desarrollan para las niñas<br />

suel<strong>en</strong> t<strong>en</strong>er como tema <strong>los</strong> intereses «específicos de las chicas», como el maquillaje<br />

y la moda (Conocedoras, 2003).<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

332<br />

Como manifiesta Tuya (2000) difer<strong>en</strong>tes asociaciones como la AAUW o Committe<br />

on Wom<strong>en</strong> in Computing, cuya sola exist<strong>en</strong>cia es un claro indicativo de que no se<br />

está dando una situación igualitaria <strong>en</strong> materia de sexos, solicitan continuam<strong>en</strong>te<br />

la ayuda de las familias y el profesorado para pot<strong>en</strong>ciar las habilidades tecnológicas<br />

de las niñas; y de las personas que desarrollan software, para que publiqu<strong>en</strong><br />

programas y <strong>videojuegos</strong> que interes<strong>en</strong> a las chicas, dejando muy claro que no<br />

pid<strong>en</strong> un software rosa, sino un bu<strong>en</strong> software.<br />

El uso de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> según el sexo<br />

En esto parec<strong>en</strong> coincidir todas o prácticam<strong>en</strong>te todas las investigaciones llevadas<br />

a cabo. Son <strong>los</strong> chicos <strong>los</strong> que más juegan a <strong>videojuegos</strong> y la temática de <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong> que más les gusta conllevan grandes compon<strong>en</strong>tes de competición y<br />

agresividad. La afirmación de Estalló (1995, 63) se puede seguir mant<strong>en</strong>i<strong>en</strong>do<br />

actualm<strong>en</strong>te: “La mayor parte de investigaciones que han estudiado las prefer<strong>en</strong>cias<br />

<strong>en</strong> función del sexo coincid<strong>en</strong> <strong>en</strong> señalar que el videojuego de media y alta<br />

frecu<strong>en</strong>cia es una actividad casi exclusivam<strong>en</strong>te masculina, y que resulta mínimo<br />

el número de jugadoras de alta o media frecu<strong>en</strong>cia”.<br />

Esto mismo concluye la FAD (2002, 264): “Digamos ya, y de una vez por todas,<br />

que son <strong>los</strong> chicos <strong>los</strong> que más juegan, con más frecu<strong>en</strong>cia, con sesiones más prolongadas,<br />

y con un carácter más continuado”.<br />

Ya Prov<strong>en</strong>zo <strong>en</strong> 1991 <strong>en</strong>contró que la mayor parte de las personas que jugaban<br />

con <strong>videojuegos</strong> eran chicos. Estalló <strong>en</strong> 1995 concluía que el 65% de las personas<br />

usuarias de <strong>videojuegos</strong> eran niños, fr<strong>en</strong>te al 35% de niñas. La FAD <strong>en</strong> el 2002

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