Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
y que cada pantalla o ventana representa un área del mismo-; de ventana móvil -en los que se crea la apariencia de un foco de visión móvil en lugar de fijo-). l Las capacidades interactivas: competición individual, competición interactiva indirecta (los jugadores/as van alternando sus turnos); competición interactiva directa (los jugadores/as utilizan los objetos o personajes del juego para competir entre ellos) y cooperación/competición interactiva directa (los jugadores/ as comparten el esfuerzo para vencer a los enemigos generados por el juego, sin que se excluya la competencia). l El escenario de juego: naturaleza del universo del juego en el que se desenvuelve el jugador/a (realidad auto-generada -específicamente diseñada para el juego-, realidad transferida -simulación de nuestra vida diaria-, realidad negociada -la que combina las dos realidades anteriores en un contexto determinado). Meggs (1992), establece cinco categorías de videojuegos en función del tipo de juego: juegos de acción/aventura (en ellos los personajes recorren distintos escenarios o entornos y vencen a enemigos o superan circunstancias difíciles); juegos de acción/arcade (ponen en práctica distintas habilidades para destruir o defenderse de invasores espaciales u otro tipo de atacantes); juegos de simulación (réplicas de actividades tales como la conducción de un coche de carreras); juegos de deportes; juegos de estrategia (incluyen desde el juego del ajedrez a juegos orientados a la solución de crímenes misteriosos; juegos de los negocios de bolsa). La pediatra estadounidense Funk (1993b) clasifica los videojuegos partiendo de la propia temática que desarrollan los juegos, atendiendo a su carga violenta o educativa en: l l De violencia fantástica: presentan una acción principal en la que un ser fantástico debe luchar, destruir o evitar ser matado mientras intenta alcanzar un objetivo; Deportivos: la acción central se refiere a cualquier tipo de deporte, incluyendo las carreras y la lucha; La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 31 l Temas generales: el objetivo principal es vencer a la máquina, sin que para ello deba aparecer una historia concreta y sin que la lucha o la destrucción sean aspectos prioritarios; l De violencia humana: presentan la misma estructura que los de violencia fantástica, pero el protagonista de la historia es un ser humano; l Educativos: tienen como finalidad aprender alguna información nueva o descubrir otras formas de utilizar esa información.
Martín y otros (1995), clasifican los videojuegos en siete tipos distintos a partir de las características generales del desarrollo del juego: Introducción 32 (a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) Arcade. Son los juegos de ordenador más tradicionales. En ellos el jugador a través de un personaje debe superar una serie de obstáculos de creciente dificultad, matar a los enemigos que le atacarán y coger una serie de objetos que le serán útiles en el transcurso del juego. Dentro de esta categoría, los autores citan otras variantes que no cuentan con un componente violento tan manifiesto. Es el caso de los simuladores deportivos y, especialmente, los juegos de lucha o los juegos de construcción, en los que se deben ir encajando distintas piezas para ir formando figuras determinadas a gran velocidad y con una dificultad que aumenta progresivamente. Aventura. Parten de la idea de conseguir un objetivo determinado en un ambiente de aventura y peligro en el que el jugador deberá superar dificultades, resolver problemas o enigmas, o derrotar a sus enemigos. Estrategia. En este tipo de videojuegos se suele reproducir una situación compleja en la que el jugador debe controlar una serie de variables para lograr una meta concreta. Juegos de rol. Son una simulación de los juegos de mesa que llevan el mismo nombre, donde el ordenador juega el papel de director del juego y contiene las reglas del mismo. Simuladores. Reproducciones muy sofisticadas de aparatos o actividades complejas como, por ejemplo, los simuladores de vuelo, de conducción de vehículos o de realización de deportes concretos. Educativos. Juegos en los que prima una finalidad más educativa que de puro entretenimiento. Juegos de mesa. Reproducciones de gran parte de los juegos de mesa tradicionales. Estalló (1995, 1997a) combina dos criterios distintos: por un lado las habilidades y recursos psicológicos necesarios para el juego y, por otro, el desarrollo y temática del juego en sí. De esta forma, se establecen cuatro grandes divisiones de los videojuegos: en Arcades (Plataformas, Laberintos, Deportivos y Dispara y olvida), Juegos de Simulación (Instrumentales y Situacionales – Mitológicos, socioeconómicos, bioecológicos y deportivos-), Aventuras conversacionales o de Estrategia (Aventuras gráficas, Juegos de rol y War- Games) y reproducciones de Juegos de Mesa.
- Page 2 and 3: la diferencia sexual en el análisi
- Page 4 and 5: ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
- Page 6 and 7: ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
- Page 8 and 9: ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
- Page 10 and 11: Introducción La desigualdad de gé
- Page 12 and 13: señalar que los videojuegos consti
- Page 14 and 15: El objeto de investigación: los vi
- Page 16 and 17: turando usuarios/as- consumidores/a
- Page 18 and 19: Origen y evolución de los videojue
- Page 20 and 21: terizan estos autores] ¿Querían d
- Page 22 and 23: tuaba a los hombres y a las mujeres
- Page 24 and 25: Infogames y UbiSoft, poseían la ma
- Page 26 and 27: Tampoco parecía optimista el merca
- Page 28 and 29: De hecho, Nintendo apuesta por el p
- Page 30 and 31: Los primeros juegos informáticos s
- Page 34 and 35: La FAD (2002, 17), en su investigac
- Page 36 and 37: serie de pruebas de destreza. La ra
- Page 38 and 39: do con dicho rol. Estos juegos est
- Page 40 and 41: individual, en los que, en una espe
- Page 42 and 43: l Cuestionarios pasados a niños/as
- Page 44 and 45: Juego basado en la trilogía de Tol
- Page 46 and 47: Charlie Jolson, el jefe de una band
- Page 48 and 49: 7. Ofrecer alternativas mediante la
- Page 50 and 51: El estudio, por tanto, desde su arr
- Page 52 and 53: Diseñamos dos modelos: uno, más c
- Page 54 and 55: Lo más atractivo de los videojuego
- Page 56 and 57: Tienes: Menos de 7 años 7 o 8 año
- Page 58 and 59: En todos estos videojuegos se ha pr
- Page 60 and 61: ¿El videojuego está claramente di
- Page 62 and 63: el guión permitía la apertura de
- Page 64 and 65: Variables de personalidad a. Extra
- Page 66 and 67: de revistas y de publicidad. Se emp
- Page 68 and 69: Capítulo I: Análisis del trabajo
- Page 70 and 71: Uso de los videojuegos E En la inve
- Page 72 and 73: En 1995, Estalló decía que “la
- Page 74 and 75: menos interés por los videojuegos.
- Page 76 and 77: Frecuencia de uso de videojuegos Po
- Page 78 and 79: ción una diferencia sustancial. La
- Page 80 and 81: Parece ser que el videojuego de med
Martín y otros (1995), clasifican <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> <strong>en</strong> siete tipos distintos a partir<br />
de las características g<strong>en</strong>erales del desarrollo del juego:<br />
Introducción<br />
32<br />
(a)<br />
(b)<br />
(c)<br />
(d)<br />
(e)<br />
(f)<br />
(g)<br />
Arcade. Son <strong>los</strong> juegos de ord<strong>en</strong>ador más tradicionales. En el<strong>los</strong> el jugador<br />
a través de un personaje debe superar una serie de obstácu<strong>los</strong> de<br />
creci<strong>en</strong>te dificultad, matar a <strong>los</strong> <strong>en</strong>emigos que le atacarán y coger una<br />
serie de objetos que le serán útiles <strong>en</strong> el transcurso del juego. D<strong>en</strong>tro de<br />
esta categoría, <strong>los</strong> autores citan otras variantes que no cu<strong>en</strong>tan con un<br />
compon<strong>en</strong>te viol<strong>en</strong>to tan manifiesto. Es el caso de <strong>los</strong> simuladores deportivos<br />
y, especialm<strong>en</strong>te, <strong>los</strong> juegos de lucha o <strong>los</strong> juegos de construcción, <strong>en</strong><br />
<strong>los</strong> que se deb<strong>en</strong> ir <strong>en</strong>cajando distintas piezas para ir formando figuras<br />
determinadas a gran velocidad y con una dificultad que aum<strong>en</strong>ta progresivam<strong>en</strong>te.<br />
Av<strong>en</strong>tura. Part<strong>en</strong> de la idea de conseguir un objetivo determinado <strong>en</strong> un ambi<strong>en</strong>te<br />
de av<strong>en</strong>tura y peligro <strong>en</strong> el que el jugador deberá superar dificultades,<br />
resolver problemas o <strong>en</strong>igmas, o derrotar a sus <strong>en</strong>emigos.<br />
Estrategia. En este tipo de <strong>videojuegos</strong> se suele reproducir una situación<br />
compleja <strong>en</strong> la que el jugador debe controlar una serie de variables para<br />
lograr una meta concreta.<br />
Juegos de rol. Son una simulación de <strong>los</strong> juegos de mesa que llevan el mismo<br />
nombre, donde el ord<strong>en</strong>ador juega el papel de director del juego y conti<strong>en</strong>e<br />
las reglas del mismo.<br />
Simuladores. Reproducciones muy sofisticadas de aparatos o actividades complejas<br />
como, por ejemplo, <strong>los</strong> simuladores de vuelo, de conducción de vehícu<strong>los</strong><br />
o de realización de deportes concretos.<br />
Educativos. Juegos <strong>en</strong> <strong>los</strong> que prima una finalidad más educativa que de puro<br />
<strong>en</strong>tret<strong>en</strong>imi<strong>en</strong>to.<br />
Juegos de mesa. Reproducciones de gran parte de <strong>los</strong> juegos de mesa tradicionales.<br />
Estalló (1995, 1997a) combina dos criterios distintos: por un lado las habilidades<br />
y recursos psicológicos necesarios para el juego y, por otro, el desarrollo<br />
y temática del juego <strong>en</strong> sí. De esta forma, se establec<strong>en</strong> cuatro grandes divisiones<br />
de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>: <strong>en</strong> Arcades (Plataformas, Laberintos, Deportivos y Dispara<br />
y olvida), Juegos de Simulación (Instrum<strong>en</strong>tales y Situacionales –<br />
Mitológicos, socioeconómicos, bioecológicos y deportivos-), Av<strong>en</strong>turas<br />
conversacionales o de Estrategia (Av<strong>en</strong>turas gráficas, Juegos de rol y War-<br />
Games) y reproducciones de Juegos de Mesa.