Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
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nos planteamos: qué tipo de valores son los que promueven y estimulan el entorno de los videojuegos; y si esos valores son educativos o al menos son en los que queremos educar a las futuras generaciones de adolescentes y jóvenes. Lógicamente estamos de acuerdo con Gros (1998, 50) en que es “poco inteligente provocar enfrentamientos radicales”. Pero también es necesario buscar las raíces de los valores que estamos transmitiendo a nuestros/as adolescentes y jóvenes. Y preguntarnos si los valores sexistas, racistas o violentos que muchos videojuegos exaltan no están contribuyendo a formar en esa forma de concebir la realidad. Si con ello no estamos contribuyendo a crear un mundo más violento, racista y machista. Pues hoy educan tanto o más que la escuela y la familia, los medios de información y comunicación que transmiten una determinada forma de percibir y concebir la realidad. Y tenemos que ser radicales en su análisis y en la exigencia de un contexto social y cultural que eduque en los grandes valores de los que todos hablamos y que todos exaltamos cuando hacemos grandes discursos sobre el futuro, la educación y la sociedad. Por eso lo que a continuación vamos a plasmar son las conclusiones de nuestra investigación sobre el tipo de valores sexistas que transmiten los videojuegos, pues son estos valores los que transforman y educan la mentalidad y la concepción vital de los futuros ciudadanos y ciudadanas de nuestras democracias. Capítulo II: Conclusiones 328
El sexismo de los videojuegos LLa segunda conclusión a la que hemos llegado en nuestra investigación es que la mayoría de los videojuegos comerciales que usan nuestros y nuestras adolescentes y jóvenes tienden a reproducir estereotipos sexuales contrarios a los valores que educativa y socialmente hemos establecido como principios básicos en nuestra sociedad. Es una afirmación común de todos/as los autores/as y una conclusión de todas las investigaciones que los videojuegos están hechos por hombres y para los hombres (Gros, 1998, 61), reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Consideramos que muchos de los videojuegos más populares entre personas adolescentes y jóvenes son una de las claves explicativas de la perpetuación y extensión de una cultura sexista, en unos casos soterrada o de baja intensidad, como veremos más adelante, y en otros claramente explícita y manifiesta. “El mundo de los videojuegos es claramente machista: lo reconocen los creativos, los comerciales, los miembros de la industria, los propios usuarios. Los videojuegos están hechos para chicos, pensados para un imaginario masculino (si no machista), y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones” (FAD, 2002, 262). Pues bien, para demostrar esta conclusión vamos a sintetizar los resultados de nuestra investigación en dos apartados principales: el sexismo explícito de los videojuegos (referido fundamentalmente a quién juega y a la imagen y el rol que se le asigna a la mujer en ellos) y el sexismo implícito, es decir, la cultura que se fomenta desde ellos ligada a unos valores o contravalores anclados en el mundo tradicionalmente “masculino” (agresividad, desprecio a los sentimientos, impulsividad instantánea, riesgo desmedido, competitividad, …). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 329
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El sexismo de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />
LLa segunda conclusión a la que hemos llegado <strong>en</strong> nuestra investigación es que la<br />
mayoría de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> comerciales que usan nuestros y nuestras adolesc<strong>en</strong>tes<br />
y jóv<strong>en</strong>es ti<strong>en</strong>d<strong>en</strong> a reproducir estereotipos <strong>sexual</strong>es contrarios a <strong>los</strong> valores que<br />
educativa y socialm<strong>en</strong>te hemos establecido como principios básicos <strong>en</strong> nuestra<br />
sociedad.<br />
Es una afirmación común de todos/as <strong>los</strong> autores/as y una conclusión de todas las<br />
investigaciones que <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> están hechos por hombres y para <strong>los</strong> hombres<br />
(Gros, 1998, 61), reforzando el comportami<strong>en</strong>to y papel masculino e incluso, <strong>en</strong><br />
ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo.<br />
Consideramos que muchos de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> más populares <strong>en</strong>tre personas adolesc<strong>en</strong>tes<br />
y jóv<strong>en</strong>es son una de las claves explicativas de la perpetuación y ext<strong>en</strong>sión<br />
de una cultura sexista, <strong>en</strong> unos casos soterrada o de baja int<strong>en</strong>sidad, como<br />
veremos más adelante, y <strong>en</strong> otros claram<strong>en</strong>te explícita y manifiesta.<br />
“El mundo de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> es claram<strong>en</strong>te machista: lo reconoc<strong>en</strong> <strong>los</strong> creativos,<br />
<strong>los</strong> comerciales, <strong>los</strong> miembros de la industria, <strong>los</strong> propios usuarios. Los <strong>videojuegos</strong><br />
están hechos para chicos, p<strong>en</strong>sados para un imaginario masculino (si no machista),<br />
y respond<strong>en</strong> a lo que desde la repres<strong>en</strong>tación social serían <strong>los</strong> deseos, las<br />
afinidades y las aficiones de <strong>los</strong> varones” (FAD, 2002, 262).<br />
Pues bi<strong>en</strong>, para demostrar esta conclusión vamos a sintetizar <strong>los</strong> resultados de<br />
nuestra investigación <strong>en</strong> dos apartados principales: el sexismo explícito de <strong>los</strong><br />
<strong>videojuegos</strong> (referido fundam<strong>en</strong>talm<strong>en</strong>te a quién juega y a la imag<strong>en</strong> y el rol que se<br />
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