Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
Estamos de acuerdo en que los videojuegos resultan un material altamente motivador, pueden aportar múltiples posibilidades educativas, pueden ayudar a construir los conocimientos, pueden ayudar a ejercitar de forma directa la elaboración de estrategias cognitivas, pueden aumentar la capacidad de diálogo y argumentación, pueden favorecer la estructuración de los procesos cognitivos y además son programas fácilmente asequibles constituyendo por tanto un material informático de gran valor pedagógico. No es esto lo que cuestionamos. Lo que nos cuestionamos es si no se puede crear o potenciar comercialmente más el tipo de videojuegos que estimula estos aspectos positivos del aprendizaje en un entorno basado en valores radicalmente opuestos al sexismo, la agresividad y el aprendizaje de respuestas violentas como forma de solución de los conflictos. Esto supone decisiones políticas, económicas y sociales que nos implican a todos y todas. Capítulo II: Conclusiones 326
¿Qué tipo de valores se aprenden? AAlgunos/as autores/as afirman que el hecho de jugar con videojuegos no conlleva “elementos negativos” (Gros, 1998, 48). Lo que hay que aclarar es qué se entiende por “elementos negativos”. Esta autora se apoya para ello en las conclusiones de las investigaciones de Gibb y colaboradores (1983), Brooks (1983), Mitchell (1985) o Estalló (1995). Según los datos que aporta la misma autora sobre estas investigaciones podemos ver que Gibb (1983), en un estudio sobre 280 jugadores (y suponemos, que jugadoras), afirmaba que, en términos de interacción social, en cuanto a rasgos de personalidad como autoestima / depresión, in/conformismo, hostilidad / amabilidad, extroversión / introversión, obsesión, compulsión y trastornos de motivación, no había ninguna relación significativa respecto al tiempo que se empleaba jugando a videojuegos. Lo cual ni confirma ni niega lo positivo o lo negativo que pueda tener el uso de estos videojuegos. En cuanto a Brooks (1983), parece concluir en su investigación que jugar a los videojuegos es una actividad que no es tan adictiva o compulsiva como pudiera parecer a primera vista. Se centra en la adictividad de los videojuegos, no en otros aspectos que podemos considerar cuestionables o no adecuados para que estos sean un instrumento de aprendizaje idóneo. Y sólo establece que “no es tanto como pudiera parecer a primera vista”. Por su parte Mitchell (1985) en un estudio sobre la interacción familiar de los videojuegos afirma que éstos juntan a las familias en una actividad recreativa común más que cualquier otra actividad. Finalmente, Estalló (1995) en un estudio sobre una muestra de 278 personas, 146 mujeres y 132 hombres, con un rango de edad de 12 a 33 años, que provenían del núcleo urbano de Barcelona, concluye que la práctica regular y sostenida del videojuego no supone ninguna modificación especial en adaptación escolar, rendimiento académico, clima y adaptación familiar, hábitos tóxicos (consumo de alcohol, intoxicaciones por alcohol, consumo de drogas y de tabaco), problemas físicos (cefaleas, dolores musculares, problemas visuales, etc...), antecedentes psicológicos infantiles, actividades sociales (número de amigos, frecuencia de interacción social, etc...), ni en patrones de personalidad, síntomas y síndromes clínicos, agresividad-Hostilidad (Agresión, hostilidad indirecta, irritabilidad, negativismo, resentimiento, agresividad verbal, etc...), miedos y temores, asertividad (entendiendo como tal la habilidad para expresar emociones y sentimientos de forma abierta y clara), stress y apoyo social, vulnerabilidad (predisposición a sufrir trastornos emocionales) o ansiedad y depresión. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 327 Pero en las conclusiones recogidas de todas estas investigaciones citadas por esta autora y su equipo de trabajo no se habla de otros aspectos que son los que aquí
- Page 274 and 275: Aunque algunas personas adultas tie
- Page 276 and 277: “Los chicos en los videojuegos sn
- Page 278 and 279: Grupos de discusión SSe han realiz
- Page 280 and 281: padres y madres no les gusta que ju
- Page 282 and 283: “Tienen que tener… armas, dispa
- Page 284 and 285: ordenadores son como antes era el c
- Page 286 and 287: El tema de la violencia Es un aspec
- Page 288 and 289: Situación Videojuego Jugadores/as
- Page 290 and 291: Ficha observación 011 Situación d
- Page 292 and 293: fuerte y poderoso”. En la pantall
- Page 294 and 295: ante estos tiempos de estancia se o
- Page 296 and 297: local era informal y con cierto des
- Page 298 and 299: Hay casas, la gente se pelea, está
- Page 300 and 301: crecen el resto de los niños y ni
- Page 302 and 303: Los personajes femeninos tienen en
- Page 304 and 305: Ficha observación 08 Situación de
- Page 306 and 307: Jugadora: “No, aquí todos son pi
- Page 308 and 309: Conclusiones de las observaciones A
- Page 310 and 311: -Eslogan: “100 % revista independ
- Page 312 and 313: -Temática: centrada en los juegos
- Page 314 and 315: El eje central de las páginas de l
- Page 316 and 317: número anterior. Repasándola, com
- Page 318 and 319: Conclusiones Capítulo II
- Page 320 and 321: Se aprende con los videojuegos PPor
- Page 322 and 323: tos con mejores habilidades espacia
- Page 326 and 327: nos planteamos: qué tipo de valore
- Page 328 and 329: El sexismo explícito EEl estudio d
- Page 330 and 331: mente connotados para ser abiertame
- Page 332 and 333: Gros (1998) en una investigación l
- Page 334 and 335: Para explicar estas diferencias hay
- Page 336 and 337: Además los intentos de crear juego
- Page 338 and 339: “Cate Archer (protagonista de No
- Page 340 and 341: tos. Pero la imagen de las mujeres
- Page 342 and 343: para la acción. ¿Lo es en el caso
- Page 344 and 345: El rol de la mujer Es sexismo cuand
- Page 346 and 347: Urbina Ramírez y otros (2002) Cap
- Page 348 and 349: Etxeberría Balerdi (1999) concluye
- Page 350 and 351: personajes masculinos (63%) partici
- Page 352 and 353: El modelo sádico BloodRayne. Termi
- Page 354 and 355: Lo cierto es que ninguno de estos j
- Page 356 and 357: El sexismo implícito: los valores
- Page 358 and 359: Como dijimos comentando el videojue
- Page 360 and 361: La competitividad y el triunfo como
- Page 362 and 363: No se trata de establecer una relac
- Page 364 and 365: Pero esto no sólo lo comentan las
- Page 366 and 367: Capítulo II: Conclusiones 368 Nomb
- Page 368 and 369: Explicando el videojuego Roadkill,
- Page 370 and 371: experiencia de niveles moderados de
- Page 372 and 373: jugadores/as. Tampoco los resultado
¿Qué tipo de valores se apr<strong>en</strong>d<strong>en</strong>?<br />
AAlgunos/as autores/as afirman que el hecho de jugar con <strong>videojuegos</strong> no conlleva<br />
“elem<strong>en</strong>tos negativos” (Gros, 1998, 48). Lo que hay que aclarar es qué se <strong>en</strong>ti<strong>en</strong>de<br />
por “elem<strong>en</strong>tos negativos”. Esta autora se apoya para ello <strong>en</strong> las conclusiones<br />
de las investigaciones de Gibb y colaboradores (1983), Brooks (1983), Mitchell<br />
(1985) o Estalló (1995).<br />
Según <strong>los</strong> datos que aporta la misma autora sobre estas investigaciones podemos<br />
ver que Gibb (1983), <strong>en</strong> un estudio sobre 280 jugadores (y suponemos, que jugadoras),<br />
afirmaba que, <strong>en</strong> términos de interacción social, <strong>en</strong> cuanto a rasgos de<br />
personalidad como autoestima / depresión, in/conformismo, hostilidad / amabilidad,<br />
extroversión / introversión, obsesión, compulsión y trastornos de motivación,<br />
no había ninguna relación significativa respecto al tiempo que se empleaba jugando<br />
a <strong>videojuegos</strong>. Lo cual ni confirma ni niega lo positivo o lo negativo que pueda<br />
t<strong>en</strong>er el uso de estos <strong>videojuegos</strong>.<br />
En cuanto a Brooks (1983), parece concluir <strong>en</strong> su investigación que jugar a <strong>los</strong><br />
<strong>videojuegos</strong> es una actividad que no es tan adictiva o compulsiva como pudiera<br />
parecer a primera vista. Se c<strong>en</strong>tra <strong>en</strong> la adictividad de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, no <strong>en</strong> otros<br />
aspectos que podemos considerar cuestionables o no adecuados para que estos<br />
sean un instrum<strong>en</strong>to de apr<strong>en</strong>dizaje idóneo. Y sólo establece que “no es tanto<br />
como pudiera parecer a primera vista”. Por su parte Mitchell (1985) <strong>en</strong> un estudio<br />
sobre la interacción familiar de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> afirma que éstos juntan a las<br />
familias <strong>en</strong> una actividad recreativa común más que cualquier otra actividad.<br />
Finalm<strong>en</strong>te, Estalló (1995) <strong>en</strong> un estudio sobre una muestra de 278 personas,<br />
146 mujeres y 132 hombres, con un rango de edad de 12 a 33 años, que prov<strong>en</strong>ían<br />
del núcleo urbano de Barcelona, concluye que la práctica regular y sost<strong>en</strong>ida del<br />
videojuego no supone ninguna modificación especial <strong>en</strong> adaptación escolar, r<strong>en</strong>dimi<strong>en</strong>to<br />
académico, clima y adaptación familiar, hábitos tóxicos (consumo de alcohol,<br />
intoxicaciones por alcohol, consumo de drogas y de tabaco), problemas físicos<br />
(cefaleas, dolores musculares, problemas visuales, etc...), anteced<strong>en</strong>tes psicológicos<br />
infantiles, actividades sociales (número de amigos, frecu<strong>en</strong>cia de interacción<br />
social, etc...), ni <strong>en</strong> patrones de personalidad, síntomas y síndromes clínicos, agresividad-Hostilidad<br />
(Agresión, hostilidad indirecta, irritabilidad, negativismo, res<strong>en</strong>timi<strong>en</strong>to,<br />
agresividad verbal, etc...), miedos y temores, asertividad (<strong>en</strong>t<strong>en</strong>di<strong>en</strong>do<br />
como tal la habilidad para expresar emociones y s<strong>en</strong>timi<strong>en</strong>tos de forma abierta<br />
y clara), stress y apoyo social, vulnerabilidad (predisposición a sufrir trastornos<br />
emocionales) o ansiedad y depresión.<br />
La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />
327<br />
Pero <strong>en</strong> las conclusiones recogidas de todas estas investigaciones citadas por esta<br />
autora y su equipo de trabajo no se habla de otros aspectos que son <strong>los</strong> que aquí