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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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tos con mejores habilidades espaciales se si<strong>en</strong>tan más atraídos hacia este tipo de<br />

juegos (Griffith et al., 1983; Gagnon, 1985), que esta disposición de fuertes habilidades<br />

espaciales mejore la actuación <strong>en</strong> el uso de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> (Subrahmanyam<br />

y Gre<strong>en</strong>field, 1994) o incluso, que un mayor conocimi<strong>en</strong>to de las características<br />

de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> implique una mejora de la actuación pero no necesariam<strong>en</strong>te<br />

una mejora de las habilidades espaciales. Si bi<strong>en</strong> aparec<strong>en</strong> algunas excepciones,<br />

incluso <strong>en</strong> el caso de <strong>los</strong> pocos estudios que parec<strong>en</strong> demostrar una relación más<br />

directa <strong>en</strong>tre la mejora de la práctica de un videojuego y la mejora de las destrezas<br />

espaciales (Okagaki y Fr<strong>en</strong>sch, 1994), sigue mant<strong>en</strong>iéndose la incógnita de que la<br />

mejora de las habilidades espaciales a través de la práctica de un videojuego pueda<br />

ser g<strong>en</strong>eralizada a otros contextos que requieran destrezas similares”.<br />

La clave de las conclusiones a las que llegan bu<strong>en</strong>a parte de las investigaciones<br />

responde a la <strong>en</strong>tidad que financia las mismas. Pues las grandes empresas de<br />

mercado de <strong>videojuegos</strong> se han apresurado a <strong>en</strong>cargar y financiar espléndidam<strong>en</strong>te<br />

investigaciones que contrarrestaran la mala imag<strong>en</strong> pública que se estaba g<strong>en</strong>erando<br />

sobre <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>.<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

324<br />

En España, ante las constantes críticas que estaban recibi<strong>en</strong>do <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, la<br />

Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entret<strong>en</strong>imi<strong>en</strong>to<br />

(ADESE), pres<strong>en</strong>tó <strong>en</strong> el año 2001 una <strong>en</strong>cuesta <strong>en</strong>cargada al gabinete sociológico<br />

Tábula V dirigido por Amando de Miguel, titulada «Los <strong>videojuegos</strong> <strong>en</strong> España”,<br />

que destacaba que estos pot<strong>en</strong>cian la competitividad (77%), aum<strong>en</strong>ta la agilidad<br />

m<strong>en</strong>tal (76%), son una ayuda para apr<strong>en</strong>der idiomas (53%), abre el campo<br />

de la creatividad (49%), y que ayuda a mejorar <strong>los</strong> conocimi<strong>en</strong>tos sobre informática<br />

(45%).<br />

No vamos a <strong>en</strong>trar aquí <strong>en</strong> la discusión sobre si <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> pot<strong>en</strong>cian todas<br />

esas habilidades que algunos expertos y expertas opinan que favorec<strong>en</strong>, ni si las<br />

investigaciones han demostrado o no que desarrollan las habilidades espaciales y<br />

la motivación. No es este el objetivo de nuestra investigación. Pero sí queremos<br />

hacer una breve reflexión sobre esta panoplia tan ext<strong>en</strong>sa de apr<strong>en</strong>dizajes que, tal<br />

como nos <strong>los</strong> v<strong>en</strong>d<strong>en</strong>, parecería que con sólo introducir <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> <strong>en</strong> la formación<br />

de nuestras futuras g<strong>en</strong>eraciones estaría solucionado el problema del apr<strong>en</strong>dizaje.

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