02.12.2014 Views

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Tipos de <strong>videojuegos</strong><br />

LLos seres humanos t<strong>en</strong>emos una fuerte t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia a clasificar y catalogar lo que<br />

nos rodea, como si de esa forma pudiéramos controlarlo. Lo mismo pasa con <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong>. Pero estos juegos, como la mayoría de <strong>los</strong> productos informáticos,<br />

admit<strong>en</strong> diversos criterios de clasificación. En función de quién catalogue, las<br />

clasificaciones son difer<strong>en</strong>tes: profesionales de la informática, empresas de software,<br />

revistas de informática, profesionales de la educación, investigadores del<br />

tema, etc.<br />

Algunos de el<strong>los</strong> son fáciles de catalogar dado que se les puede situar claram<strong>en</strong>te<br />

<strong>en</strong> un determinado grupo. Pero otros <strong>los</strong> podemos considerar mixtos, es decir, que<br />

pert<strong>en</strong>ec<strong>en</strong> a dos o más grupos, por lo que su clasificación se torna más ambigua<br />

y difícil.<br />

En 1984, Chris Crawford (Goldstein, 1993) hace una clasificación de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

<strong>en</strong> tres grandes categorías a partir del tipo de estrategias implicadas: juegos de<br />

acción y destreza, juegos de estrategia, juegos cognitivos. Según Crawford, <strong>los</strong><br />

juegos de acción y destreza son aquél<strong>los</strong> que <strong>en</strong>fatizan habilidades perceptivas y<br />

motoras y suel<strong>en</strong> hallarse <strong>en</strong> <strong>los</strong> salones recreativos; <strong>los</strong> juegos de estrategia se<br />

c<strong>en</strong>tran <strong>en</strong> la solución de problemas e incluy<strong>en</strong> <strong>los</strong> juegos de av<strong>en</strong>tura y <strong>los</strong> juegos<br />

de rol, pudiéndose hallar <strong>en</strong> sistemas domésticos y portátiles. Finalm<strong>en</strong>te, <strong>los</strong> juegos<br />

cognitivos no aparec<strong>en</strong> descritos <strong>en</strong> la revisión consultada de Goldstein.<br />

Introducción<br />

30<br />

Garner (1992), aplicando unos criterios de clasificación que se ajustan a las necesidades<br />

concretas de su investigación, organizó <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> <strong>en</strong> función de cuatro<br />

criterios distintos:<br />

l<br />

La perspectiva del jugador/a: se trata de un criterio de clasificación que hace<br />

refer<strong>en</strong>cia a la forma <strong>en</strong> que el jugador/a se incorpora a la actividad de<br />

juego (manipulación de objetos –<strong>en</strong> <strong>los</strong> que el jugador/a controla <strong>los</strong> movimi<strong>en</strong>tos<br />

y actividades de un objeto, vehículo, arma; manipulación del personaje<br />

-<strong>en</strong> <strong>los</strong> que el jugador/a controla <strong>los</strong> movimi<strong>en</strong>tos y actividades de un<br />

personaje-; <strong>en</strong> primera persona –<strong>en</strong> <strong>los</strong> que se crea al jugador/a la ilusión de<br />

que está <strong>en</strong>fr<strong>en</strong>tándose directam<strong>en</strong>te con la actividad que se desarrolla <strong>en</strong><br />

la pantalla-).<br />

l<br />

El campo de percepción: cómo se utiliza la pantalla para pres<strong>en</strong>tar un universo<br />

particular a partir de un programa de juego determinado (de límites fijos -<strong>en</strong><br />

<strong>los</strong> que la pantalla pres<strong>en</strong>ta al jugador/a <strong>los</strong> límites donde t<strong>en</strong>drá lugar el juego-;<br />

de v<strong>en</strong>tana fija -<strong>en</strong> <strong>los</strong> que la pantalla no define <strong>los</strong> límites conceptuales<br />

del juego sino que <strong>los</strong> personajes u objetos pued<strong>en</strong> moverse más allá de <strong>los</strong> ejes<br />

de la pantalla, dando la s<strong>en</strong>sación de que el juego se lleva a cabo <strong>en</strong> un universo

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!