Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

Conclusiones de las observaciones AAdemás de los estudios de caso que se han sometido a observación y algunos de los cuales se han transcrito anteriormente, se han realizado igualmente observaciones de campo en contextos naturales en donde personas adolescentes y jóvenes juegan, venden, compran o intercambian videojuegos. Las conclusiones que exponemos a continuación hacen referencia a los hallazgos que hemos obtenido de todas estas observaciones. Hemos constatado que en la venta y alquiler de videojuegos en las tiendas especializadas y en las grandes superficies, los comercios no realizan control ni clasificación de los productos. Por lo general, las tiendas suelen estar ordenadas por plataformas y géneros, independientemente de la clasificación por edades que presente cada uno de los juegos de la plataforma o género concreto. La elección del juego varía dependiendo del sexo. Para las chicas parece estar determinada en gran medida por el autoconcepto que construyen como “jugadoras de videojuegos”. Este autoconcepto se va generando tanto a partir de la visión que sobre ellas tienen los chicos, como en contraste con la elevada autoestima que tienen los propios chicos de sí mismos como jugadores. Éstos insisten, constantemente, en que las chicas tienen menos habilidades para jugar y que sólo se desenvuelven con agilidad en videojuegos “infantiles”. Mientras que afirman que ellos son “muy buenos jugadores”. De esta manera la elección se ve mediatizada por este factor. La vivencia de los videojugadores y las videojugadoras muestra que no hay ningún tipo de conciencia clara sobre el sexismo de los contenidos de los videojuegos. Aunque en muchos videojuegos la figura femenina es la eterna ausente y que las mujeres “aparecen” omitidas o relegadas a planos de relación tan escasos como pobres en cuanto a matices, el/la jugador/a se crea una ilusión de presencia con relación a la figura femenina que en la práctica no se evidencia pues no recuerdan qué función tenía o en qué momentos aparecía. Esto confirma el que los personajes femeninos son piezas decorativas, de relleno, auténticas “extras” de las que se puede prescindir, sin que esto afecte realmente al juego. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 309 Si no hay violencia muchos jugadores masculinos “se desenganchan”, pues no les ofrece suficiente aliciente o atractivo. En este sentido, la violencia sigue asociada a su manifestación más cruda, cruel o macabra. El gusto por las situaciones violentas, o por aquellas que las genera, forma parte de la representación que se asocia a la cultura masculina. Esto mismo se podría aplicar a la competencia como aliciente y estímulo esencial de los videojuegos. El juego carente de estas dos características diferenciales no se ha considerado realmente como juego por parte de los chicos.

Análisis documental HHemos revisado 14 títulos de revistas a lo largo de los diez últimos años (las que son estables, porque algunas han surgido recientemente y otras han desaparecido), centrándonos en los últimos tres años. Prácticamente son todas las que hay en el sector del mundo de videojuegos en español, que tienen una venta estable y que son accesibles a las personas adolescentes y jóvenes a través de los kioskos y tiendas de revistas en superficies comerciales. A continuación ofrecemos una breve síntesis en forma de ficha de cada una de las revistas analizadas. Capítulo I: Análisis del trabajo de campo 310 -Eslogan: “La revista para el jugador más exigente”. “Sólo para adictos al PC”. -Temática: centrada en los juegos de PC. -Páginas: Alrededor de 170. -Precio: 3,95 a. -Periodicidad: Mensual. -Extras: 2 CD’s con demos jugables. -Equipo Editorial: compuesto por 3 mujeres y 5 hombres. La directora editorial es una mujer, el director de la revista es un hombre. -En la calle desde: 1985, publicándose en distintas épocas y formatos. -Edita: Hobby Press. -En la calle desde: 1999. -Edita: Ixo publishing. -Eslogan: “Entra en juego”. -Temática: centrada en los juegos de PC. -Páginas: Alrededor de 150. -Precio: 4,95 a. -Periodicidad: Mensual. -Extras: 2 CD’s con un juego completo, demos jugables y utilidades.

Análisis docum<strong>en</strong>tal<br />

HHemos revisado 14 títu<strong>los</strong> de revistas a lo largo de <strong>los</strong> diez últimos años (las que<br />

son estables, porque algunas han surgido reci<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te y otras han desaparecido),<br />

c<strong>en</strong>trándonos <strong>en</strong> <strong>los</strong> últimos tres años. Prácticam<strong>en</strong>te son todas las que hay <strong>en</strong><br />

el sector del mundo de <strong>videojuegos</strong> <strong>en</strong> español, que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> una v<strong>en</strong>ta estable y que<br />

son accesibles a las personas adolesc<strong>en</strong>tes y jóv<strong>en</strong>es a través de <strong>los</strong> kioskos y<br />

ti<strong>en</strong>das de revistas <strong>en</strong> superficies comerciales.<br />

A continuación ofrecemos una breve síntesis <strong>en</strong> forma de ficha de cada una de las<br />

revistas analizadas.<br />

Capítulo I: Análisis del trabajo de campo<br />

310<br />

-Eslogan: “La revista para el jugador más exig<strong>en</strong>te”. “Sólo<br />

para adictos al PC”.<br />

-Temática: c<strong>en</strong>trada <strong>en</strong> <strong>los</strong> juegos de PC.<br />

-Páginas: Alrededor de 170.<br />

-Precio: 3,95 a.<br />

-Periodicidad: M<strong>en</strong>sual.<br />

-Extras: 2 CD’s con demos jugables.<br />

-Equipo Editorial: compuesto por 3 mujeres y 5 hombres. La directora editorial es<br />

una mujer, el director de la revista es un hombre.<br />

-En la calle desde: 1985, publicándose <strong>en</strong> distintas épocas y formatos.<br />

-Edita: Hobby Press.<br />

-En la calle desde: 1999.<br />

-Edita: Ixo publishing.<br />

-Eslogan: “Entra <strong>en</strong> juego”.<br />

-Temática: c<strong>en</strong>trada <strong>en</strong> <strong>los</strong> juegos de PC.<br />

-Páginas: Alrededor de 150.<br />

-Precio: 4,95 a.<br />

-Periodicidad: M<strong>en</strong>sual.<br />

-Extras: 2 CD’s con un juego completo, demos jugables y utilidades.

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