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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Investigadora: ¿Crees que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> algún efecto <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> sobre otras<br />

áreas de tu vida?<br />

Jugadora: “En mí no; pero <strong>en</strong> <strong>los</strong> chicos sí. T<strong>en</strong>go un amigo que la madre<br />

ti<strong>en</strong>e una ti<strong>en</strong>da y yo cuando lo voy a ver casi ni me habla. A veces pi<strong>en</strong>so<br />

que para qué voy a verle, está metido <strong>en</strong> el juego, tanto que se incomunica”.<br />

La jugadora reconoce que el uso sin control de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> g<strong>en</strong>era conductas<br />

que produc<strong>en</strong> un coste emocional y/o social, que aunque ella no ti<strong>en</strong>e<br />

claro su alcance, considera que es negativo. Resulta significativo <strong>en</strong> esta<br />

jugadora como reivindica constantem<strong>en</strong>te el s<strong>en</strong>tido lúdico y relacional del<br />

juego (juega <strong>en</strong> familia); la cooperación (le gusta ayudar a las amigas a<br />

ganar) como valor fundam<strong>en</strong>tal <strong>en</strong> el mismo y la compet<strong>en</strong>cia como elem<strong>en</strong>to<br />

motivador, pero no fin ultimo.<br />

Investigadora: ¿Sabes de alguna anécdota “rara” o situación g<strong>en</strong>erada por<br />

el uso de <strong>videojuegos</strong>?<br />

Capítulo I: Análisis del trabajo de campo<br />

308<br />

Jugadora: “Sí. Una vez llegó a mi clase una chica vestida como Lara Croft,<br />

idéntica. Todos la miraban como dici<strong>en</strong>do: ¡De que va ésta! Cuando le preguntamos<br />

nos dijo que: “…es chula la moda que impone”.<br />

Investigadora: ¿Tú crees que impon<strong>en</strong> moda <strong>en</strong> <strong>los</strong>/las chicos/as <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong>?<br />

Jugadora: “En las chicas no. Si hubiese más personajes fem<strong>en</strong>inos quizás<br />

sí. Pero es más <strong>en</strong> <strong>los</strong> chicos, sobre todo <strong>en</strong> <strong>los</strong> peinados”. (Se refiere a <strong>los</strong><br />

impuestos por algunos <strong>videojuegos</strong> <strong>en</strong> plan Beckam).<br />

La jugadora reconoce que para <strong>los</strong> chicos <strong>los</strong> héroes de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> con<br />

frecu<strong>en</strong>cia son refer<strong>en</strong>tes estéticos y de conducta. Y las heroínas el patrón<br />

de mujer deseada. Es evid<strong>en</strong>te la pot<strong>en</strong>cialidad que ti<strong>en</strong>e el mercado a través<br />

del aum<strong>en</strong>to de la publicidad En esta reflexión de la jugadora corroboramos<br />

la hipótesis de que <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> son un medio de comunicación que<br />

trasmite normas, valores, conductas, repres<strong>en</strong>taciones, prejuicios, etc.,<br />

mediatizan el desarrollo personal y social de las personas adolesc<strong>en</strong>tes y<br />

jóv<strong>en</strong>es. ¿Por qué si un peinado lo pone de moda un personaje virtual, un<br />

patrón de belleza, una estética <strong>en</strong> el vestir no lo puede hacer con otros<br />

elem<strong>en</strong>tos que también regulan la integración social?<br />

Damos por finalizada la sesión. Nos despedimos de la jugadora y le agradecemos<br />

su colaboración.

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