Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
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Jugadora: “No, aquí todos son pitufos, aunque en los dibujos hay pitufas también, aquí no salen”. Investigadora: ¿Qué roles suelen tener los personajes femeninos en los videojuegos? Jugadora: “Bueno las veces que aparecemos son para mal. Siempre salimos casi desnudas o exageradas de todo. Y eso discrimina a todas las que no somos así de guapas. Pero además las chicas no pueden tener esos cuerpos a no ser que se operen. Eso me parece fatal. De todas formas a los chicos les encantan, las idealizan como mujeres reales. Yo no lo había pensado antes pero desde que lo discutimos en clases de verdad que me he fijado y una cambia de perspectiva”. Investigadora: ¿Crees que esa sea una de las razones por las que sientes esa sensación de desagrado frente a algunos videojuegos? Jugadora: “Pues mira, quizás sí. Es que en algunos no lo tenía claro, no te sabría explicar porqué. Creo que puede ser eso. Tienes razón”. La jugadora tiene claro a nivel de representación cuáles son los principios básicos en el tratamiento de la figura femenina que deben tener los videojuegos. Intercambiar argumentos y reflexionar sobre la vivencia de desagrado ha logrado que conceptualice lo que hasta ahora le resulta difícil sacar del plano de las emociones. El valor de la acción educativa se hace evidente en esta jugadora que reconoce que el debate e intercambio de puntos de vista nuevos o diferentes en las aulas resulta vital en el análisis crítico de la perspectiva de género de algunos videojuegos, así como, del cambio de las representaciones sociales y de género que puedan tener las personas adolescentes y jóvenes generadas o reafirmadas en consecuencia. Investigadora: ¿Qué valores y conductas crees que promueven los videojuegos? Jugadora: “Los valores a veces no son buenos. Por ejemplo yo no creo que el que esos que son de matar ancianas estén bien. La gente después no mata pero no sé, no me parece que eso sea un juego. Cuando los chicos juegan a esos juegos yo los asocio a la manera de pensar de ellos”. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 307 Investigadora: ¿Qué habilidades crees que desarrollas? Jugadora: “En realidad ninguna. Es un entretenimiento porque lo que hace el personaje no lo haces tú. Quizás el tetris que tienes que pensar. Por ejemplo ahora a mi me gustan los de las máquinas. Ahí sí me pierdo porque voy con mis amigas y nos divertimos mucho. Hay uno por ejemplo que es el Shangai. Es un juego de diferencia, el que primero las encuentre gana; pero es en pareja. O sea tú cooperas con el otro para que lo haga bien. Y nos lo pasamos muy bien. Esos me gustan”.
Investigadora: ¿Crees que tienen algún efecto los videojuegos sobre otras áreas de tu vida? Jugadora: “En mí no; pero en los chicos sí. Tengo un amigo que la madre tiene una tienda y yo cuando lo voy a ver casi ni me habla. A veces pienso que para qué voy a verle, está metido en el juego, tanto que se incomunica”. La jugadora reconoce que el uso sin control de los videojuegos genera conductas que producen un coste emocional y/o social, que aunque ella no tiene claro su alcance, considera que es negativo. Resulta significativo en esta jugadora como reivindica constantemente el sentido lúdico y relacional del juego (juega en familia); la cooperación (le gusta ayudar a las amigas a ganar) como valor fundamental en el mismo y la competencia como elemento motivador, pero no fin ultimo. Investigadora: ¿Sabes de alguna anécdota “rara” o situación generada por el uso de videojuegos? Capítulo I: Análisis del trabajo de campo 308 Jugadora: “Sí. Una vez llegó a mi clase una chica vestida como Lara Croft, idéntica. Todos la miraban como diciendo: ¡De que va ésta! Cuando le preguntamos nos dijo que: “…es chula la moda que impone”. Investigadora: ¿Tú crees que imponen moda en los/las chicos/as los videojuegos? Jugadora: “En las chicas no. Si hubiese más personajes femeninos quizás sí. Pero es más en los chicos, sobre todo en los peinados”. (Se refiere a los impuestos por algunos videojuegos en plan Beckam). La jugadora reconoce que para los chicos los héroes de los videojuegos con frecuencia son referentes estéticos y de conducta. Y las heroínas el patrón de mujer deseada. Es evidente la potencialidad que tiene el mercado a través del aumento de la publicidad En esta reflexión de la jugadora corroboramos la hipótesis de que los videojuegos son un medio de comunicación que trasmite normas, valores, conductas, representaciones, prejuicios, etc., mediatizan el desarrollo personal y social de las personas adolescentes y jóvenes. ¿Por qué si un peinado lo pone de moda un personaje virtual, un patrón de belleza, una estética en el vestir no lo puede hacer con otros elementos que también regulan la integración social? Damos por finalizada la sesión. Nos despedimos de la jugadora y le agradecemos su colaboración.
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Jugadora: “No, aquí todos son pitufos, aunque <strong>en</strong> <strong>los</strong> dibujos hay pitufas<br />
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Jugadora: “Bu<strong>en</strong>o las veces que aparecemos son para mal. Siempre salimos<br />
casi desnudas o exageradas de todo. Y eso discrimina a todas las que no<br />
somos así de guapas. Pero además las chicas no pued<strong>en</strong> t<strong>en</strong>er esos cuerpos a<br />
no ser que se oper<strong>en</strong>. Eso me parece fatal. De todas formas a <strong>los</strong> chicos les<br />
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pero desde que lo discutimos <strong>en</strong> clases de verdad que me he fijado y una<br />
cambia de perspectiva”.<br />
Investigadora: ¿Crees que esa sea una de las razones por las que si<strong>en</strong>tes esa<br />
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La jugadora ti<strong>en</strong>e claro a nivel de repres<strong>en</strong>tación cuáles son <strong>los</strong> principios<br />
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<strong>videojuegos</strong>. Intercambiar argum<strong>en</strong>tos y reflexionar sobre la viv<strong>en</strong>cia de<br />
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sacar del plano de las emociones. El valor de la acción educativa se hace<br />
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Investigadora: ¿Qué valores y conductas crees que promuev<strong>en</strong> <strong>los</strong><br />
<strong>videojuegos</strong>?<br />
Jugadora: “Los valores a veces no son bu<strong>en</strong>os. Por ejemplo yo no creo que el<br />
que esos que son de matar ancianas estén bi<strong>en</strong>. La g<strong>en</strong>te después no mata<br />
pero no sé, no me parece que eso sea un juego. Cuando <strong>los</strong> chicos juegan a<br />
esos juegos yo <strong>los</strong> asocio a la manera de p<strong>en</strong>sar de el<strong>los</strong>”.<br />
La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />
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Jugadora: “En realidad ninguna. Es un <strong>en</strong>tret<strong>en</strong>imi<strong>en</strong>to porque lo que hace<br />
el personaje no lo haces tú. Quizás el tetris que ti<strong>en</strong>es que p<strong>en</strong>sar. Por ejemplo<br />
ahora a mi me gustan <strong>los</strong> de las máquinas. Ahí sí me pierdo porque voy<br />
con mis amigas y nos divertimos mucho. Hay uno por ejemplo que es el<br />
Shangai. Es un juego de difer<strong>en</strong>cia, el que primero las <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tre gana; pero<br />
es <strong>en</strong> pareja. O sea tú cooperas con el otro para que lo haga bi<strong>en</strong>. Y nos lo<br />
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