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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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ord<strong>en</strong>adores son como antes era el cuaderno y el lapicero… Bu<strong>en</strong>o, y también me<br />

permitirá controlarles más, saber lo que están haci<strong>en</strong>do y si es lo más adecuado…”<br />

(Jacinto, profesor de primaria y padre).<br />

Se trata, por lo que manifiestan la mayoría de las personas adultas, de un necesario<br />

apr<strong>en</strong>dizaje para <strong>en</strong>señar, para conseguir que el alumnado y <strong>los</strong> hijos e hijas<br />

apr<strong>en</strong>dan a autocontrolarse, invirti<strong>en</strong>do la lógica de las multinacionales (el b<strong>en</strong>eficio)<br />

y convertirla <strong>en</strong> una lógica inversa, que permita usar <strong>los</strong> instrum<strong>en</strong>tos, <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong>, para mejorar la vida y apr<strong>en</strong>der estructuras y esquemas sociales de<br />

comportami<strong>en</strong>tos regidos por valores de vida.<br />

“…Si el<strong>los</strong> mismos acabarán si<strong>en</strong>do capaces de dosificarse, con un poco de ayuda<br />

por nuestra parte, sobre todo si les sabemos hacer ver las v<strong>en</strong>tajas y <strong>los</strong> inconv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>tes<br />

de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> y del tiempo que dedican a el<strong>los</strong>… Por eso, sí que sería<br />

bu<strong>en</strong>a idea esa de apr<strong>en</strong>der nosotros a manejar <strong>los</strong> aparatos para decirles cómo<br />

ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que hacerlo, ¿no?, o sea, decirles <strong>los</strong> pros y <strong>los</strong> contras…” (María, madre).<br />

La realidad y la id<strong>en</strong>tificación con <strong>los</strong> mode<strong>los</strong><br />

Podríamos afirmar a priori que no existe una conci<strong>en</strong>cia de id<strong>en</strong>tificación con lo<br />

que repres<strong>en</strong>tan <strong>los</strong> personajes de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>. Pero <strong>en</strong>contramos que existe<br />

una dicotomía <strong>en</strong>tre el discurso manifiesto y la realidad comportam<strong>en</strong>tal. Cuando<br />

refier<strong>en</strong> las cualidades de <strong>los</strong> personajes que más les agradan o las motivaciones<br />

que les g<strong>en</strong>era el videojuego <strong>en</strong> concreto, se evid<strong>en</strong>cia una marcada id<strong>en</strong>tificación<br />

con las historias y estética de <strong>los</strong> personajes. Los chicos reproduc<strong>en</strong> las manidas<br />

soluciones holliwod<strong>en</strong>ses <strong>en</strong> sus juegos de espías, héroes o guerras. Las chicas <strong>en</strong><br />

juegos como <strong>los</strong> SIMS crean situaciones de “reality show” (ver como dos de las<br />

protagonistas se pelean por un novio). Ambos reproduc<strong>en</strong> estereotipos sexistas <strong>en</strong><br />

su forma de id<strong>en</strong>tificarse.<br />

“A mi me gusta más Metal Gear. Los Sims son una tontería. No hay acción. Es un<br />

aburrimi<strong>en</strong>to. Mi<strong>en</strong>tras que con Metal Gear ti<strong>en</strong>es que infiltrarte, eliminar al <strong>en</strong>emigo…”<br />

(Pedro, jugador).<br />

De manera explícita rechazan lo machista, lo viol<strong>en</strong>to o lo discriminatorio. Sin<br />

embargo, no se cuestionan <strong>los</strong> personajes o las acciones de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> donde<br />

se evid<strong>en</strong>cian estos conceptos de forma más sutil. Sólo <strong>en</strong> el caso que el personaje<br />

lo refleje de manera burda, sin dejar lugar a dudas, es rechazado por el videojugador<br />

o la videojugadora.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

285<br />

Esta falta de reflexión suele ir acompañada de la reproducción sin cuestionami<strong>en</strong>to<br />

de <strong>los</strong> estereotipos de personajes que propon<strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>. Por ejemplo: <strong>los</strong><br />

terroristas son “<strong>los</strong> árabes” porque así ha pot<strong>en</strong>ciado la visión del mundo árabe<br />

sobre todo a partir del 11-S, o <strong>los</strong> rusos porque “son comunistas”; las mujeres<br />

para obt<strong>en</strong>er protagonismo han de ser guapas y deb<strong>en</strong> “mostrarlo”; <strong>los</strong> viejos, las<br />

mujeres embarazadas o las mujeres <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral son débiles y personajes secundarios<br />

o comparsas de la acción.

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