Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
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Aunque algunas personas adultas tienen una visión más crítica sobre los valores “positivos” de los videojuegos y sobre su potencial educativo: “…, por sí solos ninguna, al menos ninguna positiva. Se necesita un control de un adulto para enlazar el juego con unos contenidos conceptuales o actitudinales adecuados. Por ejemplo esos juegos de estrategia, son útiles para una vez explicado un tema de historia medieval en la ESO que los chicos visualicen e interaccionen con personajes de esa época y situaciones de ese tiempo; naturalmente la historia de los videojuegos es la historia de las guerras y los poderosos pero para eso debe estar ahí el profesor” (Susana, profesora de lengua IES). En general, cuando se ha preguntado por su potencial educativo, la mayoría de las respuestas se orientan a analizar más los denominados “videojuegos educativos”, cuyas características precisamente están vinculadas a una finalidad específicamente educativa: “Pueden serlo; yo particularmente conozco mucho de Internet (cómo configurar mi equipo, el módem, la línea ADSL, los cables, los correos) porque juego a través de la red. También son una manera entretenida de aprender historia o economía, tengo amigos que son especialistas en la segunda guerra mundial o en el imperio romano por lo que han leído para controlar sus juegos preferidos. Hay juegos para niños pequeños que enseñan a contar y a operar, o a leer, o idiomas. Así que creo que son educativos, pero todo depende del juego, si te dedicas a juegos de acción no veo que puedas aprender nada útil”, (Rodolfo, estudiante de 3º ESO) La respuesta más “salomónica” que obtuvimos sobre el posible potencial educativo de los videojuegos nos la ofreció una profesora de primaria que afirmaba: “Todo es nocivo y nada es nocivo. El uso inteligente de un producto hace que se desarrolle nuestra capacidad de aprendizaje, lo mismo vale un libro, que una película, que un videojuego: son diferentes soportes, cada uno con sus peculiaridades y potenciales alcances; por lo que observo, el terreno del análisis de los videojuegos está poco trillado. Creo que de la manera que se crean y usan los videojuegos los resultados no serán lo positivos que cabría esperar de unos recursos que por su brillantez y su fuerza visual tendrían ilimitadas posibilidades” (Katia, profesora de primaria). Control familiar La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 275 La pregunta sobre si su familia controla el contenido del juego y el tiempo que invierten en ello, sólo se propuso a los chicos y chicas. A la mitad de las personas entrevistadas su familia les controlan las horas que invierten jugando, pero en menor medida los contenidos. Los fines de semana cuando juegan en el Ciber no son controlados ni el tiempo ni los juegos. Los padres y las madres, en el caso de las chicas, controlan más el tiempo, “para que estudien normalmente” y sólo les permiten jugar los fines de semana. Existe una fuerte preocupación porque realicen los “deberes”. Entre el tiempo de clase y las actividades extraescolares que tienen muchas de ellas, no pueden dedicar entre semana mucho tiempo al ocio.
“Mis padres se enfadan si estoy más de una hora, dicen que me engancho. Prefieren que juegue a cosas más tradicionales como el parchís, pero a mí no me gusta” (Ana, 14 años, 2º ESO privado concertado). En general, expresan que sus progenitores/as manifiestan una cierta preocupación, percibida con más fuerza en el caso de las chicas, ante el hecho de que puedan jugar con videojuegos de contenido violento o temas esotéricos como juegos de zombis, demonios etc…(“tengo prohibidos los juegos violentos o de muertes”, Sara, 12 años). No obstante, las familias no ponen límite al uso de los juegos siempre que consideren que no se abusa de ellos o cuando su nivel académico es bueno y “hacen los deberes”. De no ser así, su tiempo se vería restringido. La imagen y el rol de la mujer en los videojuegos Capítulo I: Análisis del trabajo de campo 276 Todas las personas encuestadas (tanto los propios chicos y chicas, como el profesorado o los comerciales de salas) coinciden en señalar que los videojuegos se elaboran pensando en un público potencial compuesto mayoritariamente por hombres. De esta forma, las temáticas que protagonizan los videojuegos (deportes, luchas, disparos, coches) y los personajes que los pueblan (luchadores forzudos, chicas “despampanantes”, Torrente. Virtual Toys competidores) están considerados como el universo de “cosas que gustan a los hombres”, mientras que las mujeres apenas encuentran referentes a partir de los cuales consolidar su posible afición. “La mayoría de los juegos están pensados para chicos…, porque son los que más juegan y son de deportes o de guerras y los que no, o son de pequeños (plataformas como Supermario) o son para cursis, de Barbies, pintarte y ponerte modelitos…” (Sonia, alumna de 3º de la ESO). Uno de los problemas que manifiestan algunas chicas, en este sentido, es que la creencia general de que los videojuegos son cosa “de chicos”, las hace sentirse incómodas, pues piensan que si les gustan se las puede llegar a considerar “raras o poco femeninas”. “Algunos de mis compañeros de clase piensan que soy un ‘chicazo’ porque me molan mucho los videojuegos, sobre todo los de lucha y los de deportes. Pero me da igual…, bueno, sí que me importa, pero no me molesta cuando me lo llaman para meterse conmigo…” (Roberta, 16 años, estudiante de 4º de la ESO). Todas las personas entrevistadas coinciden en la percepción de que la inmensa mayoría de protagonistas son hombres. Y las características más señaladas sobre los hombres que protagonizan los videojuegos son: altos, musculosos, vestidos de militar, “rambos”, “con pinta de matones”, “competentes”, “duros”, paladines, “asesinos”.
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“positivos” de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> y sobre su pot<strong>en</strong>cial educativo:<br />
“…, por sí so<strong>los</strong> ninguna, al m<strong>en</strong>os ninguna positiva. Se necesita un control de un<br />
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Por ejemplo esos juegos de estrategia, son útiles para una vez explicado un<br />
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<strong>videojuegos</strong> es la historia de las guerras y <strong>los</strong> poderosos pero para eso debe estar ahí<br />
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La respuesta más “salomónica” que obtuvimos sobre el posible pot<strong>en</strong>cial educativo<br />
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“Todo es nocivo y nada es nocivo. El uso intelig<strong>en</strong>te de un producto hace que se<br />
desarrolle nuestra capacidad de apr<strong>en</strong>dizaje, lo mismo vale un libro, que una película,<br />
que un videojuego: son difer<strong>en</strong>tes soportes, cada uno con sus peculiaridades y<br />
pot<strong>en</strong>ciales alcances; por lo que observo, el terr<strong>en</strong>o del análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> está<br />
poco trillado. Creo que de la manera que se crean y usan <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> <strong>los</strong> resultados<br />
no serán lo positivos que cabría esperar de unos recursos que por su brillantez y su<br />
fuerza visual t<strong>en</strong>drían ilimitadas posibilidades” (Katia, profesora de primaria).<br />
Control familiar<br />
La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />
275<br />
La pregunta sobre si su familia controla el cont<strong>en</strong>ido del juego y el tiempo que<br />
inviert<strong>en</strong> <strong>en</strong> ello, sólo se propuso a <strong>los</strong> chicos y chicas. A la mitad de las personas<br />
<strong>en</strong>trevistadas su familia les controlan las horas que inviert<strong>en</strong> jugando, pero <strong>en</strong><br />
m<strong>en</strong>or medida <strong>los</strong> cont<strong>en</strong>idos.<br />
Los fines de semana cuando juegan <strong>en</strong> el Ciber no son controlados ni el tiempo ni<br />
<strong>los</strong> juegos. Los padres y las madres, <strong>en</strong> el caso de las chicas, controlan más el<br />
tiempo, “para que estudi<strong>en</strong> normalm<strong>en</strong>te” y sólo les permit<strong>en</strong> jugar <strong>los</strong> fines de<br />
semana. Existe una fuerte preocupación porque realic<strong>en</strong> <strong>los</strong> “deberes”. Entre el<br />
tiempo de clase y las actividades extraescolares que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> muchas de ellas, no<br />
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