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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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McDonald’s que <strong>en</strong> <strong>los</strong> SIMS, pues <strong>en</strong> este videojuego no hay contratos precarios,<br />

ni te echan si te afilias a algún sindicato, ni te obligan a trabajar más<br />

horas de las que firmas <strong>en</strong> el contrato…” (Fernando, 23 años, estudiante de<br />

Magisterio);<br />

l<br />

olvidarse de la miseria y la injusticia que g<strong>en</strong>era este sistema: “<strong>en</strong> ningún<br />

videojuego de <strong>los</strong> que he jugado nadie se acuerda de <strong>los</strong> pobres o de cómo vive<br />

la g<strong>en</strong>te del sur; es como si sólo tuviéramos que preocuparnos de cómo ligar o<br />

cómo conseguir el mejor coche [hacía refer<strong>en</strong>cia a <strong>los</strong> SIMS y a Collin McRae]”.<br />

Como valor positivo han destacado la creatividad: “Los SIMS pued<strong>en</strong> desarrollar<br />

la creatividad porque te inv<strong>en</strong>tas tú <strong>los</strong> personajes y las historias” (Julio, 14 años,<br />

estudiante de 2º de ESO). Pero, casi siempre que se les insistía <strong>en</strong> que resaltaran<br />

<strong>los</strong> “valores positivos” la mayoría t<strong>en</strong>día a hablar de destrezas o habilidades de<br />

tipo funcional que les ayudaban a desarrollar.<br />

Capítulo I: Análisis del trabajo de campo<br />

274<br />

Una interpretación de <strong>los</strong> posibles “valores ocultos” de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> que nos<br />

pareció sorpr<strong>en</strong>d<strong>en</strong>te fue la que expusieron dos personas jóv<strong>en</strong>es que afirmaban:<br />

“<strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> son parte de una estrategia para ‘cazar voluntarios para el ejército’…,<br />

la temática, el vestuario, <strong>los</strong> eslóganes que se lanzan <strong>en</strong> la publicidad de <strong>los</strong><br />

mismos son un reclamo para hacer interesante, atractiva, av<strong>en</strong>turera la vida militar…,<br />

vamos…, que vi<strong>en</strong><strong>en</strong> a sustituir las pelis de guerras ya sean de romanos,<br />

vikingos o marines” (Fran y Rosa, 22 y 23 años, estudiantes de Veterinaria).<br />

Las destrezas que desarrollan y su pot<strong>en</strong>cial educativo<br />

En g<strong>en</strong>eral cre<strong>en</strong> que jugando desarrollan habilidades de velocidad de reacción,<br />

agilidad, “rapidez y reflejos”, “at<strong>en</strong>ción”, “imaginación”: “Ti<strong>en</strong>es que p<strong>en</strong>sar <strong>en</strong><br />

las estrategias para matar sin ser matado”. Aunque casi ninguno/a opinaba que<br />

esos conocimi<strong>en</strong>tos les sirvieran después para manejar mejor el ord<strong>en</strong>ador. Una<br />

opinión que resume las habilidades que pued<strong>en</strong> pot<strong>en</strong>ciar <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> sería la<br />

sigui<strong>en</strong>te:<br />

“No me interesan <strong>los</strong> juegos por lo que puedo apr<strong>en</strong>der de el<strong>los</strong>, sólo porque son<br />

<strong>en</strong>tret<strong>en</strong>idos, me hac<strong>en</strong> vibrar de emoción, me crean un deseo por v<strong>en</strong>cer y sobre<br />

todo por mejorar mis partidas previas. Además <strong>los</strong> juegos actuales ti<strong>en</strong><strong>en</strong> unas<br />

imág<strong>en</strong>es y un sonido espectacular, son realistas y muy atractivos. Si tuviese que<br />

com<strong>en</strong>tar habilidades diría que la rapidez <strong>en</strong> la toma de decisiones, <strong>los</strong> reflejos,<br />

cierta capacidad de asimilación de datos. (…) Un libro está siempre igual pero un<br />

producto multimedia es atractivo por sus imág<strong>en</strong>es y colores, por su sonido y sobre<br />

todo porque cambia, es interactivo y el usuario lo controla; un bu<strong>en</strong> juego programado<br />

por educadores puede servir para que un chico apr<strong>en</strong>da mejor, ponga más<br />

interés y no se aburra tanto. Un ejemplo son <strong>los</strong> juegos de civilizaciones, están<br />

ll<strong>en</strong>os de datos históricos y todos nos <strong>los</strong> empollamos porque son vitales para v<strong>en</strong>cer<br />

<strong>en</strong> el juego” (Javier, Prof. de informática IES).

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