Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
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Tampoco parecía optimista el mercado de videojuegos para ordenadores; los PC tenían, a principios de los 90, altos precios que hacían de su posesión un tema más empresarial que de ocio familiar. Era lógico que su tiempo de uso estuviese dedicado a las gestiones económicas o al tratamiento de datos; sólo el gran derrumbe de precios de mediados y finales de los 90 y la consiguiente conversión de los ordenadores en un electrodoméstico más, permitió que se volviese a creer en la posibilidad de incorporar a los PC un potencial de diversión que, hasta entonces, estaban restringido a las consolas o las máquinas de los salones recreativos. Surgen juegos emblemáticos que tienen un éxito inusitado. Diablo II vendió su primer millón de copias en sólo 18 días. La compañía Eidos en 1996 estaba en lo más alto de la lista de ventas con Tomb Raider. Su protagonista, relatan Demaría y Wilson (2002, 286) trataba de ser algo distinto de los típicos ‘cachas’ masculinos. El primer personaje era Lara Cruz, de tipo amazona y ‘cachas’, algo demasiado cercano todavía al estereotipo masculino. Sin embargo, Cruz pronto dejó paso a Croft, y así nació Lara, con su propia historia incluida: una joven con buena educación y de familia rica, más parecida a James Bond que a Rambo, convirtiéndose en “el primer sex-symbol” de los videojuegos. Deus Ex ofrece historias complejas, dilemas reales y distintos estilos de juego con posibilidades diferentes, ya que cada problema puede tener múltiples soluciones. Age of Empires, juego que cambia con los jugadores/as y en el que cada civilización del juego tiene sus puntos débiles, fuertes y estilos (aunque muy estereotipados). Unreal, Duke Nukem 3D (mundo lleno de clubes nocturnos, bailarinas de striptease). El uso de internet afecta básicamente al uso de los videojuegos. Battle.net (versión del Diablo para Internet) tenía casi 9 millones de cuentas activas, y más de un millón de partidas diarias en 2001. Se utilizan espacios ofrecidos por organizaciones, grupos de aficionados, empresas que presentan demostraciones de juegos, intercambio de opiniones, trucos, etc. Pero también se juega a través de internet, y con otras personas videojugadoras desde otras partes del mundo. Se desarrollan increíblemente los juegos on line, donde un jugador puede compartir partida con otras muchas personas, además de las inmensas posibilidades que aportó para ello la llegada de la banda ancha. Ultima Online fue el primero de varios juegos multijugador/a online masivos con éxito. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 25 Los fabricantes de consolas, desde luego, no se han dejado amilanar por los puntuales contratiempos que han sufrido (las pérdidas que el pujante mercado de videojuegos ha ocasionado, se han incrementado por políticas desmesuradas y de pugna continua entre los diferentes fabricantes), y han continuado ofertando productos arropados por poderosas campañas publicitarias que han logrado situarse como el juego preferido de niños, niñas y adolescentes. Las videoconsolas con conexión a Internet y lector de DVD, videoconsolas cada vez más potentes y con mayor capacidad tienen que competir con los PC’s que se implantan definitiva-
mente en las casas, modernas máquinas con muchas posibilidades entre las que está el juego de última generación. Algunos comienzan a utilizar imágenes en tres dimensiones y técnicas basadas en la realidad virtual. A partir de ahí, muchos ya conocemos la historia restante hasta el día de hoy, cuando tenemos en puertas nuevos sistemas, nuevos juegos, Matrix, la realidad virtual, y un sin fin de nuevas posibilidades que facilitan que cada vez la realidad se parezca más a la fantasía (¿o es al revés?). Actualmente se vislumbra un futuro en el que la incorporación de sistemas, cada vez más sofisticados, va a definir un nivel de interdependencia fantasía-realidad capaz de difuminar los límites entre ambos conceptos, generando, quizás, un nuevo término para denominar esta zona de fusión. El campo de los videojuegos sigue en continuo crecimiento. Cada año aparecen nuevas consolas, y se aplican nuevas tecnologías, y sobre todo, se ofrecen cientos de juegos cada vez más espectaculares y complicados. Las pequeñas empresas son absorbidas por las grandes corporaciones. Lo que ha generado una actitud más empresarial en el desarrollo y creación de juegos, a costa, de la innovación. La absorción de PYMES por multinacionales, la velocidad exigida en diseño de productos por las personas consumidoras, la ilimitada búsqueda de rentabilidad en las empresas, promueve necesariamente la disminución de los ingredientes centrales de la calidad creativa, dando lugar, consiguientemente, a la pérdida de elementos innovadores. Introducción 26 El futuro de los videojuegos, apuntan expertos/as y creadores/as, girará en torno al aumento de las dosis de realismo y al incremento del llamado “motor de inteligencia” del juego que permitirá un enfrentamiento casi inteligente con o contra la máquina. Posiblemente veremos también el uso masivo de juegos múltiples a través de redes como internet y el acople de dispositivos periféricos de tipo sensorial para incrementar las sensaciones táctiles. Los procesos multimedia enriquecerán la apariencia de los juegos con nuevos formatos de imagen, hologramas y fondos reales. Las pantallas pasarán a ser planas y de plasma, los dispositivos de memoria se harán más capaces y económicos y, de resultas, los juegos podrán tratar sobre historias más elaboradas y amplias. Pero lo que no parece evolucionar son los valores y los contenidos básicos sobre los que versan la mayoría de los videojuegos más vendidos y la publicidad que circula alrededor de ellos (como vemos en la imagen, ya desde sus comienzos la mujer aparece como reclamo de un “aparato” destinado a hombres). Parece que en lo que se invierte es en la tecnología cada vez más sofisticada, pero poco en aspectos más “intangibles” que faciliten un mundo más humano y mejor.
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A partir de ahí, muchos ya conocemos la historia restante hasta el día de hoy,<br />
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El campo de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> sigue <strong>en</strong> continuo crecimi<strong>en</strong>to. Cada año aparec<strong>en</strong><br />
nuevas consolas, y se aplican nuevas tecnologías, y sobre todo, se ofrec<strong>en</strong> ci<strong>en</strong>tos<br />
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La absorción de PYMES por multinacionales, la velocidad exigida <strong>en</strong> diseño de<br />
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Introducción<br />
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El futuro de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, apuntan expertos/as y creadores/as, girará <strong>en</strong> torno<br />
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del juego que permitirá un <strong>en</strong>fr<strong>en</strong>tami<strong>en</strong>to casi intelig<strong>en</strong>te con o contra<br />
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fondos reales. Las pantallas pasarán a ser planas y de plasma, <strong>los</strong> dispositivos de<br />
memoria se harán más capaces y económicos y, de resultas, <strong>los</strong> juegos podrán<br />
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Pero lo que no parece evolucionar son <strong>los</strong> valores y <strong>los</strong> cont<strong>en</strong>idos<br />
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la mujer aparece como reclamo de un “aparato” destinado<br />
a hombres). Parece que <strong>en</strong> lo que se invierte es <strong>en</strong> la<br />
tecnología cada vez más sofisticada, pero poco <strong>en</strong> aspectos<br />
más “intangibles” que facilit<strong>en</strong> un mundo más humano y<br />
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