Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
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mas, planificar a más largo plazo y no tener que dar una respuesta tan rápida e impulsiva. “Yo siempre juego a los SIMS porque en los otros no puedo ganar. No me gustan esos que siempre hay que estar matando y disparar sin más. Desde que me entero de qué van hasta que trato de dominarlos, me han matado tantas veces que me frustran. Y el chico con el que salgo siempre se ríe de mi y me dice que qué inútil soy. Pero en los SIMS él se aburre, porque dice que no hay acción. Pero a mi me gusta mucho porque tengo que pensar y refleja lo que hay en la vida real. No esos juegos de matar monstruos…” (Katy, 16 años, estudiante de 4º ESO). Los modelos de identificación Ante la pregunta sobre si se identifican con los modelos que presentan los y las protagonistas de los videojuegos, la mayoría dice que, “por regla general, no se sienten identificados con los personajes, aunque depende del tipo de videojuego y de las características del protagonista”. Sí se sienten más identificados los niños de 10 a 13 años que juegan a simuladores deportivos y les gustaría ser como los personajes reales que simulan los juegos. “De mayor me gustaría ser como ellos porque ganan mucha pasta” (Daniel, 11 años, 5º Primaria). También existe una cierta identificación de los chicos con el personaje cuando adquiere a sus ojos el rol de “héroe”: “es el salvador de la humanidad ante el ataque de los malos“ (Berto, 10 años, 5º Primaria), “sí porque matan terroristas” (Ch., 10 años, 5º Primaria). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 269 Esta misma visión es la que reflejan los chicos y adultos cuando explican cómo perciben ellos la identificación con los personajes de estos videojuegos: “Los chicos se identifican con el hombre fuerte, musculoso, que sabe utilizar un montón de armas, que es un gran luchador, que no se inmuta ante nada, que va muy bien equipado, es muy astuto y no le importa hacer cualquier cosa con tal de ganar. Lo importante es derrotar a los enemigos” (Félix, Gerente sala de ocio de Barcelona). Es sorprendente el estereotipo de “heroína” que tienen los chicos, en general, ligado a la belleza física. En general manifiestan que no les importa que la protagonista principal sea chica, mientras “esté buena” y haga las mismas acciones que, habitualmente, hacen los hombres.
Sin embargo, las chicas se sienten más identificadas con la imagen que con la acción de las heroínas. A algunas les gustaría parecerse a ellas en el aspecto físico, pero no se sienten cómodas con la función que desempeñan. Hablando de los SIMS, una de las entrevistadas explicaba: “depende del día; creamos personajes con características para que se peleen entre ellos, para que se quiten los chicos, discutan. Luego les hacemos faenas para que se mueran o desaparezcan”. Se produce una proyección de su estado de ánimo o frustraciones personales sobre los personajes que crean, lo utilizan como válvula de escape pero no les gustaría identificarse con ellas: “no porque no son reales, visten raro,…” (Rosa, 13 años, estudiante 2º ESO). En general, las chicas manifiestan su dificultad para sentirse identificadas con los personajes protagonistas ya que la mayoría son hombres: Capítulo I: Análisis del trabajo de campo 270 “Los hombres son fuertes. En el prisionero de Zelda sólo existe un poblado con chicas que son las luchadoras, son fuertes, son las malas, pero en el resto los protagonistas son hombres. Son los chicos los que suelen salvar a las chicas. Me gustaría que fuera al revés, que las chicas salvaran a los chicos” (Ana, 14 años, estudiante 2º ESO). “En la mayoría de los juegos son chicos, son un poco machistas, en el prisionero de Zelda la princesa es poca cosa, vestida de princesa típica, es un poco repipi” (Mª Luisa, 14 años, estudiante 2º ESO). Valores que promueven El valor (o contravalor, según se mire) sobre el que se han centrado la mayoría de las respuestas ha sido la violencia. La mayor parte de las personas encuestadas, tanto adolescentes, como profesorado o gerentes de salas, coinciden en señalar que buena parte de los videojuegos promueven la violencia (“solo es violencia, matar y matar”). “el problema no es tanto la cantidad como la futilidad de esa violencia. Una violencia absolutamente innecesaria y absurda. Así ocurre que en el Carmagedom, de una sencillez aplastante, te dan más puntos en base a la mayor debilidad de aquellos que mates, incluyendo que las razas distintas a la blanca, son consideradas inferiores, con lo cual se va consolidando la primacía de dicha raza” (Raúl, 37 años). Las diferencias se aprecian en la consideración que esta violencia puede tener o no en el posterior comportamiento en la vida real. Entre los adolescentes existe la creencia que esta violencia no les afecta en su vida cotidiana porque “saben distinguir la situación de juego de la real” y sólo en algunos casos excepcionales “hay algunos que se pasan”. “…, claro que se diferencia entre la violencia real y la virtual. La sangre no es sangre, son puntos, sólo mentes enfermas o muy ‘pasados de bola’ pueden llegar a tales extremos” (Serafín, 19 años. Estudiante de Ciclos Formativos).
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Sí se si<strong>en</strong>t<strong>en</strong> más id<strong>en</strong>tificados <strong>los</strong> niños de<br />
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“De mayor me gustaría ser como el<strong>los</strong> porque ganan mucha pasta” (Daniel, 11<br />
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También existe una cierta id<strong>en</strong>tificación de <strong>los</strong> chicos con el personaje cuando<br />
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La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />
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Esta misma visión es la que reflejan <strong>los</strong> chicos y adultos cuando explican cómo<br />
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