Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

Conclusiones de los estudios de casos LLa primera conclusión que nos ha sorprendido ha sido que los videojugadores/as en ningún momento han cuestionado la “realidad” que se les ofrece en cada juego. Las alternativas son las que les presenta la máquina y a ellas se reducen. No van más allá. No se plantean otras posibilidades diferentes. Se reproducen esquemas y valores que, aún cuando puedan resultar negativos, no son cuestionados o, por lo menos, sujetos a la “duda razonable”. La segunda conclusión que hemos constatado es que los chicos toman habitualmente la iniciativa. En la cultura del videojuego es un supuesto básico y compartido (tanto por chicos y por chicas) que ellos han de llevar el liderazgo en el desarrollo del juego. Sólo el liderazgo femenino en el juego se hace evidente cuando el tipo de videojuego o la temática del mismo queda dentro de los limites establecidos para los roles tradicionalmente femeninos (organizar la casa en los sims, bailar en las bratz, etc.). En el juego “masculino” las chicas tienen que demostrar constantemente que son “idóneas” para “estar a la altura”. Sin embargo, resulta menos “necesariamente demostrable” cuando la temática del juego queda dentro de los limites establecidos para esos roles tradicionalmente femeninos. Solo aquí el liderazgo femenino no aparece cuestionado. Este esquema no sólo se reproduce en la interacción entre los videojugadores/as sino, también, se ve reforzado por los guiones de los propios videojuegos. Cuando es el chico el que “lidera” la acción en el juego, las mujeres tienden a adoptar una actitud cooperativa y de apoyo a la figura masculina, incluso llegando a autodescalificarse para obtener la aprobación del chico. Sin embargo, cuando se produce la situación inversa, los chicos tienden a adoptar actitudes pasivas o de poca cooperación, o simplemente a abandonar con un comentario “descalificador” hacia el juego, como mecanismo de defensa. El juego se convierte, en esta última situación, en una carrera por el liderazgo, y la posibilidad de ver a “la otra” como compañera de juego disminuye considerablemente. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 263 La tercera conclusión a la que llegamos es que el videojuego, por regla general, ofrece un escenario similar y unas condiciones iguales para sus jugadores/as, sean estos chicos o chicas. Sin embargo, en este escenario surgen las motivaciones específicas de ambos sexos en función del género traduciéndose en comportamientos diferentes. El videojuego, en sí mismo, es un buen instrumento de interacción. Para ellas el juego implica relacionarse; el otro adquiere carácter de compañero de intercambio, de relación. Para ellos, interactuar significa competir y ganar.

Entrevistas CComo hemos señalado anteriormente en los objetivos diseñados en esta investigación y en el planteamiento de las fases de la misma, optamos por contrastar los datos obtenidos a través del cuestionario de opinión sobre los videojuegos por medio de entrevistas semiestructuradas. Capítulo I: Análisis del trabajo de campo 264 Se han realizado 60 entrevistas. La mayoría de ellas (56,6%) han sido con chicos y chicas entre 12 y 19 años; un 13% se han aplicado a chicos/as menores de 12 años y personas mayores de 19 años, con la finalidad de contrastar la opinión del sector mayoritario. Se ha tratado de mantener la proporción de personas entrevistadas en función de las edades que más juegan actualmente a los videojuegos. El resto se ha repartido entre profesores/as de centros educativos de primaria y secundaria, gerentes de salas de videojuegos y vendedores de grandes superficies con videojuegos, pues queríamos obtener además su visión de este fenómeno desde la perspectiva del mundo adulto implicado en el mismo. Personas entrevistadas Chicos y chicas de 12 a 19 años Personas mayores de 19 años Chicos/as menores de 12 años Profesorado de centros educativos Gerentes de salas de videojuegos Vendedores/as de grandes superficies Número La finalidad perseguida en las entrevistas ha sido profundizar en las motivaciones de los usuarios/as de videojuegos hacia esta nueva forma de ocio, así como analizar los valores que promueven los mismos en ellos/as. Para obtener esta información se han triangulado, por lo tanto, diversas fuentes de información proveniente, no sólo de los propios videojugadores/as sino, también, del entorno que se asocia a los mismos. 34 4 4 8 5 5 Las preguntas formuladas han ido encaminadas a obtener información sobre: l Los videojuegos que utilizan, cuál les gusta más y por qué. l El tiempo diario y semanal que dedican a jugar. l Si juegan solos/as, con amigos, con amigas, en red y por qué.

Entrevistas<br />

CComo hemos señalado anteriorm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> <strong>los</strong> objetivos diseñados <strong>en</strong> esta investigación<br />

y <strong>en</strong> el planteami<strong>en</strong>to de las fases de la misma, optamos por contrastar <strong>los</strong><br />

datos obt<strong>en</strong>idos a través del cuestionario de opinión sobre <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> por<br />

medio de <strong>en</strong>trevistas semiestructuradas.<br />

Capítulo I: Análisis del trabajo de campo<br />

264<br />

Se han realizado 60 <strong>en</strong>trevistas. La mayoría de ellas (56,6%) han sido con chicos<br />

y chicas <strong>en</strong>tre 12 y 19 años; un 13% se han aplicado a chicos/as m<strong>en</strong>ores de 12<br />

años y personas mayores de 19 años, con la finalidad de contrastar la opinión del<br />

sector mayoritario. Se ha tratado de mant<strong>en</strong>er la proporción de personas <strong>en</strong>trevistadas<br />

<strong>en</strong> función de las edades que más juegan actualm<strong>en</strong>te a <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>. El<br />

resto se ha repartido <strong>en</strong>tre profesores/as de c<strong>en</strong>tros educativos de primaria y secundaria,<br />

ger<strong>en</strong>tes de salas de <strong>videojuegos</strong> y v<strong>en</strong>dedores de grandes superficies<br />

con <strong>videojuegos</strong>, pues queríamos obt<strong>en</strong>er además su visión de este f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o desde<br />

la perspectiva del mundo adulto implicado <strong>en</strong> el mismo.<br />

Personas <strong>en</strong>trevistadas<br />

Chicos y chicas de 12 a 19 años<br />

Personas mayores de 19 años<br />

Chicos/as m<strong>en</strong>ores de 12 años<br />

Profesorado de c<strong>en</strong>tros educativos<br />

Ger<strong>en</strong>tes de salas de <strong>videojuegos</strong><br />

V<strong>en</strong>dedores/as de grandes superficies<br />

Número<br />

La finalidad perseguida <strong>en</strong> las <strong>en</strong>trevistas ha sido profundizar <strong>en</strong> las motivaciones<br />

de <strong>los</strong> usuarios/as de <strong>videojuegos</strong> hacia esta nueva forma de ocio, así como analizar<br />

<strong>los</strong> valores que promuev<strong>en</strong> <strong>los</strong> mismos <strong>en</strong> el<strong>los</strong>/as. Para obt<strong>en</strong>er esta información<br />

se han triangulado, por lo tanto, diversas fu<strong>en</strong>tes de información prov<strong>en</strong>i<strong>en</strong>te,<br />

no sólo de <strong>los</strong> propios videojugadores/as sino, también, del <strong>en</strong>torno que se asocia a<br />

<strong>los</strong> mismos.<br />

34<br />

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4<br />

8<br />

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5<br />

Las preguntas formuladas han ido <strong>en</strong>caminadas a obt<strong>en</strong>er información sobre:<br />

l<br />

Los <strong>videojuegos</strong> que utilizan, cuál les gusta más y por qué.<br />

l<br />

El tiempo diario y semanal que dedican a jugar.<br />

l<br />

Si juegan so<strong>los</strong>/as, con amigos, con amigas, <strong>en</strong> red y por qué.

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