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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Conclusiones de <strong>los</strong> estudios de casos<br />

LLa primera conclusión que nos ha sorpr<strong>en</strong>dido ha sido que <strong>los</strong> videojugadores/as<br />

<strong>en</strong> ningún mom<strong>en</strong>to han cuestionado la “realidad” que se les ofrece <strong>en</strong> cada juego.<br />

Las alternativas son las que les pres<strong>en</strong>ta la máquina y a ellas se reduc<strong>en</strong>. No van<br />

más allá. No se plantean otras posibilidades difer<strong>en</strong>tes. Se reproduc<strong>en</strong> esquemas y<br />

valores que, aún cuando puedan resultar negativos, no son cuestionados o, por lo<br />

m<strong>en</strong>os, sujetos a la “duda razonable”.<br />

La segunda conclusión que hemos constatado es que <strong>los</strong> chicos toman habitualm<strong>en</strong>te<br />

la iniciativa. En la cultura del videojuego es un supuesto básico y compartido<br />

(tanto por chicos y por chicas) que el<strong>los</strong> han de llevar el liderazgo <strong>en</strong> el<br />

desarrollo del juego. Sólo el liderazgo fem<strong>en</strong>ino <strong>en</strong> el juego se hace evid<strong>en</strong>te cuando<br />

el tipo de videojuego o la temática del mismo queda d<strong>en</strong>tro de <strong>los</strong> limites establecidos<br />

para <strong>los</strong> roles tradicionalm<strong>en</strong>te fem<strong>en</strong>inos (organizar la casa <strong>en</strong> <strong>los</strong> sims,<br />

bailar <strong>en</strong> las bratz, etc.).<br />

En el juego “masculino” las chicas ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que demostrar constantem<strong>en</strong>te que son<br />

“idóneas” para “estar a la altura”. Sin embargo, resulta m<strong>en</strong>os “necesariam<strong>en</strong>te<br />

demostrable” cuando la temática del juego queda d<strong>en</strong>tro de <strong>los</strong> limites establecidos<br />

para esos roles tradicionalm<strong>en</strong>te fem<strong>en</strong>inos. Solo aquí el liderazgo fem<strong>en</strong>ino<br />

no aparece cuestionado. Este esquema no sólo se reproduce <strong>en</strong> la interacción <strong>en</strong>tre<br />

<strong>los</strong> videojugadores/as sino, también, se ve reforzado por <strong>los</strong> guiones de <strong>los</strong> propios<br />

<strong>videojuegos</strong>.<br />

Cuando es el chico el que “lidera” la acción <strong>en</strong> el juego, las mujeres ti<strong>en</strong>d<strong>en</strong> a<br />

adoptar una actitud cooperativa y de apoyo a la figura masculina, incluso llegando<br />

a autodescalificarse para obt<strong>en</strong>er la aprobación del chico. Sin embargo, cuando<br />

se produce la situación inversa, <strong>los</strong> chicos ti<strong>en</strong>d<strong>en</strong> a adoptar actitudes pasivas o<br />

de poca cooperación, o simplem<strong>en</strong>te a abandonar con un com<strong>en</strong>tario<br />

“descalificador” hacia el juego, como mecanismo de def<strong>en</strong>sa. El juego se convierte,<br />

<strong>en</strong> esta última situación, <strong>en</strong> una carrera por el liderazgo, y la posibilidad de ver<br />

a “la otra” como compañera de juego disminuye considerablem<strong>en</strong>te.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

263<br />

La tercera conclusión a la que llegamos es que el videojuego, por regla g<strong>en</strong>eral,<br />

ofrece un esc<strong>en</strong>ario similar y unas condiciones iguales para sus jugadores/as, sean<br />

estos chicos o chicas. Sin embargo, <strong>en</strong> este esc<strong>en</strong>ario surg<strong>en</strong> las motivaciones<br />

específicas de ambos sexos <strong>en</strong> función del género traduciéndose <strong>en</strong> comportami<strong>en</strong>tos<br />

difer<strong>en</strong>tes.<br />

El videojuego, <strong>en</strong> sí mismo, es un bu<strong>en</strong> instrum<strong>en</strong>to de interacción. Para ellas el<br />

juego implica relacionarse; el otro adquiere carácter de compañero de intercambio,<br />

de relación. Para el<strong>los</strong>, interactuar significa competir y ganar.

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