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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Observaciones<br />

1. En la selección del juego, Leticia, <strong>en</strong> vez de tomar decisiones sobre la base de<br />

prefer<strong>en</strong>cia o manejo de información, deriva la responsabilidad a Felipe, qui<strong>en</strong><br />

elige <strong>en</strong> función de su seguridad <strong>en</strong> la capacidad que ti<strong>en</strong>e para ilusionar a la<br />

niña con un videojuego que le gusta a él. Se define ya, inicialm<strong>en</strong>te, por ambos,<br />

el marco de refer<strong>en</strong>cia: Seguridad-Duda.<br />

2. Leticia ti<strong>en</strong>e un patrón de interacción establecido con su hermano que transfiere<br />

a <strong>los</strong> demás chicos y que se concreta <strong>en</strong> el caso de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>. Tal<br />

patrón se caracteriza por su escasa asertividad ante peticiones que no le agradan<br />

demasiado. Sin embargo, este aspecto adopta la forma de aceptación<br />

pasiva, inicialm<strong>en</strong>te, para transformarse, después, <strong>en</strong> una participación activa<br />

<strong>en</strong> el juego. Su progresiva motivación deriva del int<strong>en</strong>to de agradar al compañero<br />

de juego, más que de la atracción intrínseca que pueda ejercer el juego.<br />

Reduce, así, su miedo a perder afectos. Felipe, <strong>en</strong> cambio, desea compartir la<br />

experi<strong>en</strong>cia de jugar, sin más.<br />

3. La niña construye su autoestima a partir de la evaluación afectiva del compañero<br />

de juego, mi<strong>en</strong>tras que el niño desarrolla habilidades y compet<strong>en</strong>cias que<br />

fom<strong>en</strong>tarán su propia seguridad a partir del <strong>en</strong>tr<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to <strong>en</strong> autoevaluación<br />

continua. Locus de control externo, fu<strong>en</strong>te de múltiples conflictos internos fr<strong>en</strong>te<br />

a locus de control interno, garantía de salud psico-social.<br />

4. Felipe dirige el juego, más por conocimi<strong>en</strong>tos que por ser niño, puesto que él<br />

va buscando obt<strong>en</strong>er de Leticia un “compañero” de juego, establecer una relación<br />

simétrica –de tú a tú- y no de dominancia-sumisión. Se trata de que,<br />

efectivam<strong>en</strong>te, Leticia apr<strong>en</strong>da -para lo cual le ayuda tanto desde el punto de<br />

vista técnico como reforzando sus logros- con la finalidad de que juegue al<br />

mismo nivel que él. Leticia sí que adopta, por el contrario, el rol de alumna<br />

sumisa, mostrándose dep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>te del maestro y elogiando su bu<strong>en</strong> hacer como<br />

profesor, <strong>en</strong> su afán de responder a lo que ella percibe como deseo de Felipe.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

261<br />

5. Se establece una relación cooperativa <strong>en</strong>tre ellas, aunque las motivaciones específicas<br />

de una –si quiere relacionarse, ti<strong>en</strong>e que jugar- y de otro -el videojuego<br />

<strong>en</strong> sí mismo es un bu<strong>en</strong> instrum<strong>en</strong>to de interacción- sean difer<strong>en</strong>tes.<br />

6. Ambas personas personas son consideradas y respetuosas con la situación<br />

percibida del otro/a. Felipe trata de igualar habilidades mostrando su desconocimi<strong>en</strong>to<br />

de algunos detalles del juego y Leticia se esfuerza por apr<strong>en</strong>der rápido

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