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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Tampoco parecía optimista el mercado de <strong>videojuegos</strong> para ord<strong>en</strong>adores; <strong>los</strong> PC<br />

t<strong>en</strong>ían, a principios de <strong>los</strong> 90, altos precios que hacían de su posesión un tema más<br />

empresarial que de ocio familiar. Era lógico que su tiempo de uso estuviese dedicado<br />

a las gestiones económicas o al tratami<strong>en</strong>to de datos; sólo el gran derrumbe<br />

de precios de mediados y finales de <strong>los</strong> 90 y la consigui<strong>en</strong>te conversión de <strong>los</strong><br />

ord<strong>en</strong>adores <strong>en</strong> un electrodoméstico más, permitió que se volviese a creer <strong>en</strong> la<br />

posibilidad de incorporar a <strong>los</strong> PC un pot<strong>en</strong>cial de diversión que, hasta <strong>en</strong>tonces,<br />

estaban restringido a las consolas o las máquinas de <strong>los</strong> salones recreativos.<br />

Surg<strong>en</strong> juegos emblemáticos que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> un éxito inusitado. Diablo II v<strong>en</strong>dió su<br />

primer millón de copias <strong>en</strong> sólo 18 días. La compañía Eidos <strong>en</strong> 1996 estaba <strong>en</strong> lo<br />

más alto de la lista de v<strong>en</strong>tas con Tomb Raider. Su protagonista, relatan Demaría<br />

y Wilson (2002, 286) trataba de ser algo distinto de <strong>los</strong> típicos ‘cachas’ masculinos.<br />

El primer personaje era Lara Cruz, de tipo amazona y ‘cachas’, algo demasiado<br />

cercano todavía al estereotipo masculino. Sin embargo, Cruz pronto dejó<br />

paso a Croft, y así nació Lara, con su propia historia incluida: una jov<strong>en</strong> con bu<strong>en</strong>a<br />

educación y de familia rica, más parecida a James Bond que a Rambo, convirtiéndose<br />

<strong>en</strong> “el primer sex-symbol” de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>.<br />

Deus Ex ofrece historias complejas, dilemas reales y distintos esti<strong>los</strong> de juego con<br />

posibilidades difer<strong>en</strong>tes, ya que cada problema puede t<strong>en</strong>er múltiples soluciones.<br />

Age of Empires, juego que cambia con <strong>los</strong> jugadores/as y <strong>en</strong> el que cada civilización<br />

del juego ti<strong>en</strong>e sus puntos débiles, fuertes y esti<strong>los</strong> (aunque muy estereotipados).<br />

Unreal, Duke Nukem 3D (mundo ll<strong>en</strong>o de clubes nocturnos, bailarinas de striptease).<br />

El uso de internet afecta básicam<strong>en</strong>te al uso de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>. Battle.net (versión<br />

del Diablo para Internet) t<strong>en</strong>ía casi 9 millones de cu<strong>en</strong>tas activas, y más de un<br />

millón de partidas diarias <strong>en</strong> 2001. Se utilizan espacios ofrecidos por organizaciones,<br />

grupos de aficionados, empresas que pres<strong>en</strong>tan demostraciones de juegos,<br />

intercambio de opiniones, trucos, etc. Pero también se juega a través de internet,<br />

y con otras personas videojugadoras desde otras partes del mundo. Se desarrollan<br />

increíblem<strong>en</strong>te <strong>los</strong> juegos on line, donde un jugador puede compartir partida con<br />

otras muchas personas, además de las inm<strong>en</strong>sas posibilidades que aportó para ello<br />

la llegada de la banda ancha. Ultima Online fue el primero de varios juegos<br />

multijugador/a online masivos con éxito.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

25<br />

Los fabricantes de consolas, desde luego, no se han dejado amilanar por <strong>los</strong> puntuales<br />

contratiempos que han sufrido (las pérdidas que el pujante mercado de<br />

<strong>videojuegos</strong> ha ocasionado, se han increm<strong>en</strong>tado por políticas desmesuradas y de<br />

pugna continua <strong>en</strong>tre <strong>los</strong> difer<strong>en</strong>tes fabricantes), y han continuado ofertando productos<br />

arropados por poderosas campañas publicitarias que han logrado situarse<br />

como el juego preferido de niños, niñas y adolesc<strong>en</strong>tes. Las videoconsolas con<br />

conexión a Internet y lector de DVD, videoconsolas cada vez más pot<strong>en</strong>tes y con<br />

mayor capacidad ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que competir con <strong>los</strong> PC’s que se implantan definitiva-

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