02.12.2014 Views

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

para <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> <strong>en</strong> 1994. Dicho sistema “alertaba” <strong>en</strong> las cajas de <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong> de material pot<strong>en</strong>cialm<strong>en</strong>te “of<strong>en</strong>sivo”, aunque sin impedir el acceso<br />

a las personas jóv<strong>en</strong>es a juegos viol<strong>en</strong>tos o de otro tipo que pudieran ser considerados<br />

inadecuados para ellas.<br />

De 1995 hasta el 2005<br />

A partir de mediados de <strong>los</strong> 90 el mercado se divide <strong>en</strong> dos vías bi<strong>en</strong> definidas:<br />

juegos aptos para PC´s y para consolas. El desarrollo tecnológico, el abaratami<strong>en</strong>to<br />

de producción, <strong>los</strong> nuevos microprocesadores de alta velocidad, supusieron<br />

la posibilidad de fabricar consolas con una pot<strong>en</strong>cia <strong>en</strong>orme, pero concebidas y<br />

optimizadas para servir como plataforma de juegos multimedia. Ese mismo abaratami<strong>en</strong>to<br />

de precios permitió un uso diversificado de <strong>los</strong> PC y la creación de<br />

programas de juegos específicam<strong>en</strong>te ideados para las computadoras. Con la incorporación<br />

de la tecnología multimedia, se aprovechan todas las capacidades<br />

que ofrec<strong>en</strong> <strong>los</strong> ord<strong>en</strong>adores. Se pres<strong>en</strong>tan <strong>los</strong> juegos <strong>en</strong> formato CD-ROM y DVD,<br />

todos el<strong>los</strong> destinados al mercado del ord<strong>en</strong>ador personal. Algunos juegos comi<strong>en</strong>zan<br />

a utilizar imág<strong>en</strong>es <strong>en</strong> tres dim<strong>en</strong>siones y técnicas basadas <strong>en</strong> la realidad<br />

virtual.<br />

Introducción<br />

24<br />

Paralelam<strong>en</strong>te, surg<strong>en</strong> nuevas consolas. En 1995 aparece la Sega Saturn de 32<br />

bits con lector de CD, y la PlayStation de Sony. A continuación Nint<strong>en</strong>do contraataca<br />

<strong>en</strong> el 96 con un sistema de longitud de palabra de 64 bits (la longitud de<br />

palabra mide la capacidad de un procesador para tratar simultáneam<strong>en</strong>te más o<br />

m<strong>en</strong>os bits <strong>en</strong> un determinado instante). Esta longitud fue superada por una de<br />

128 bits <strong>en</strong> el año 1999, era la Sega DreamCast, un equipo con un amplio hardware<br />

equival<strong>en</strong>te <strong>en</strong> pot<strong>en</strong>cia al de un ord<strong>en</strong>ador personal. Incluía módem y un procesador<br />

a 200 MHz. Este pot<strong>en</strong>cial, al servicio único de un juego, suponía acrec<strong>en</strong>tar al<br />

máximo la calidad multimedia de <strong>los</strong> programas que corrían <strong>en</strong> la consola. En<br />

2000 salió al mercado la PlayStation 2 y ya para <strong>en</strong>tonces las consolas se v<strong>en</strong>dían<br />

a millones no sólo <strong>en</strong> Japón y EEUU sino también <strong>en</strong> el resto del mundo económicam<strong>en</strong>te<br />

desarrollado.<br />

Las consolas, desde <strong>en</strong>tonces, han ido adquiri<strong>en</strong>do nuevos pot<strong>en</strong>ciales, con mayores<br />

velocidades, mejor procesami<strong>en</strong>to de gráficos, interfaces con Internet, etc.<br />

Aparec<strong>en</strong> nuevas versiones de la Game Boy (Game Boy pocket, Game Boy Color,<br />

Game Boy Advance…), la X-Box de Microsoft, la Game Cube de Nint<strong>en</strong>do, la<br />

consola móvil de Nokia N-Gage que utiliza la tecnología Bluetooth (sin cables) y<br />

GPRS (por satélite) que permite jugar con otras personas sin ningún cable, etc.<br />

Paralelam<strong>en</strong>te, las máquinas recreativas de <strong>videojuegos</strong> han llevado una vida plagada<br />

de altibajos, y si tuvieron su gran mom<strong>en</strong>to <strong>en</strong> <strong>los</strong> 80 y comi<strong>en</strong>zo de <strong>los</strong> 90, a<br />

partir de ahí han convivido a la baja sin disponer de mejoras sustanciales que las<br />

hicieran comparables, <strong>en</strong> versatilidad, a las consolas o <strong>los</strong> juegos de PC.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!