Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

n PC Dominó, PC Mus, PC Póker, Los Cinco Mejores solitarios: Juegos tradicionales de cartas pasados al ordenador. n Chess, Battle Chess: Juego tradicional de ajedrez con animaciones gráficas. n Trivial Pursuit: El trivial de toda la vida (juego de competición centrado en preguntas y respuestas) en ordenador. En todos estos videojuegos se ha procedido a un análisis de las diferentes categorías que podían ser indicadores de reproducción de estereotipos de género en los mismos. Los exponemos a continuación. Proporción de personajes/ figuras masculinas y femeninas Aunque hay un 16% de videojuegos en los que la protagonista es una mujer o hay más mujeres que hombres en tales videojuegos, las actitudes y acciones de ellas son similares a las de los hombres. Los roles que desempeñan están, claramente, dentro de lo que denominamos “cultura macho”. Se da por tanto una progresiva masculinización de la figura femenina y una exaltación de los valores y roles tradicionalmente masculinos. Protagonistas del videojuego Predominan los personajes/figuras masculinas Predominan los protagonistas masculinos 85% 77% Hay una proporción semejante Hay una proporción semejante 3% 7% Predominan los personajes/figuras femeninas Predominan las protagonistas femeninas 12% 16% La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 241 Aunque la figura femenina como protagonista de los videojuegos va en aumento, sin embargo no deja de ser una “réplica” del perfil masculino del protagonista. Son los mismos videojuegos que anteriormente estaban protagonizados por hombres, los que ahora se les pone una mujer al frente. Lo único que cambia son los caracteres sexuales secundarios de “la” protagonista, manteniendo una identidad estereotipadamente masculina.

Imagen de las mujeres (en videojuegos en los que aparecen) Cuerpos exuberantes y sensuales 95% 5% Cuerpos “normales” Caras “angelicales”, con ojos grandes y gesto “aniñado” 87% 9% Caras habituales y con defectos (arrugas, granos, etc.) Vestuario insinuante y “sexy” 89% 8% Vestuario corriente, “de diario” Posturas eróticas 43% 29% Sin posturas “insinuantes” Como se desprende de los porcentajes obtenidos, la imagen de la figura femenina está más relacionada con sus connotaciones físicas, reflejo de fantasías masculinas, que con sus atributos intelectuales, morales, psicológicos y con sus capacidades de relación o de desarrollo personal y social. Erótica Pasiva Activa Otra (especificar) Capítulo I: Análisis del trabajo de campo 242 Función que cumple el tipo de imagen de las mujeres 43% 79% En función de la imagen de mujer que predomina en los videojuegos, como acabamos de ver, el papel que cumple esta imagen hace referencia a la satisfacción de fantasías eróticas y de dominio/sumisión. Surge, actualmente, una imagen andrógina, con ciertos rasgos de mujer, pero que no se define sexualmente de una forma clara. Creemos que aparece como respuesta a la creciente crítica hecha a los videojuegos por la ausencia de personajes femeninos. Estilos de interacción que desepeñan las mujeres Asertivo 2% 22% Agresivo 21% Andrógina: 13% Pasivo 77% En cuanto al rol que desempeñan las mujeres en los videojuegos hemos querido diferenciar entre el “estilo de interacción asertivo” caracterizado por un tipo de funcionamiento basado en la comunicación y el diálogo, en la toma de decisiones de forma racional, reflexiva y autónoma; el “estilo de interacción agresivo” que supone una copia del modelo masculino; y el “estilo de interacción pasivo”, cuyos rasgos se identifican con la inhibición de los propios deseos y la vivencia en función de los otros. Hay una evolución en los estilos de interacción que desempeñan las figuras femeninas en los videojuegos, pasando de una pasividad extrema a una agresividad sin

Imag<strong>en</strong> de las mujeres (<strong>en</strong> <strong>videojuegos</strong> <strong>en</strong> <strong>los</strong> que aparec<strong>en</strong>)<br />

Cuerpos exuberantes y s<strong>en</strong>suales<br />

95%<br />

5%<br />

Cuerpos “normales”<br />

Caras “angelicales”, con ojos<br />

grandes y gesto “aniñado”<br />

87%<br />

9%<br />

Caras habituales y con defectos<br />

(arrugas, granos, etc.)<br />

Vestuario insinuante y “sexy”<br />

89%<br />

8%<br />

Vestuario corri<strong>en</strong>te, “de diario”<br />

Posturas eróticas<br />

43%<br />

29%<br />

Sin posturas “insinuantes”<br />

Como se despr<strong>en</strong>de de <strong>los</strong> porc<strong>en</strong>tajes obt<strong>en</strong>idos, la imag<strong>en</strong> de la figura fem<strong>en</strong>ina<br />

está más relacionada con sus connotaciones físicas, reflejo de fantasías masculinas,<br />

que con sus atributos intelectuales, morales, psicológicos y con sus capacidades<br />

de relación o de desarrollo personal y social.<br />

Erótica<br />

Pasiva<br />

Activa<br />

Otra (especificar)<br />

Capítulo I: Análisis del trabajo de campo<br />

242<br />

Función que cumple el tipo<br />

de imag<strong>en</strong> de las mujeres<br />

43%<br />

79%<br />

En función de la imag<strong>en</strong> de mujer que predomina <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, como acabamos<br />

de ver, el papel que cumple esta imag<strong>en</strong> hace refer<strong>en</strong>cia a la satisfacción de<br />

fantasías eróticas y de dominio/sumisión.<br />

Surge, actualm<strong>en</strong>te, una imag<strong>en</strong> andrógina, con ciertos rasgos de mujer, pero que<br />

no se define <strong>sexual</strong>m<strong>en</strong>te de una forma clara. Creemos que aparece como respuesta<br />

a la creci<strong>en</strong>te crítica hecha a <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> por la aus<strong>en</strong>cia de personajes<br />

fem<strong>en</strong>inos.<br />

Esti<strong>los</strong> de interacción que<br />

desepeñan las mujeres<br />

Asertivo<br />

2%<br />

22%<br />

Agresivo<br />

21%<br />

Andrógina: 13%<br />

Pasivo<br />

77%<br />

En cuanto al rol que desempeñan las mujeres <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> hemos querido<br />

difer<strong>en</strong>ciar <strong>en</strong>tre el “estilo de interacción asertivo” caracterizado por un tipo de<br />

funcionami<strong>en</strong>to basado <strong>en</strong> la comunicación y el diálogo, <strong>en</strong> la toma de decisiones<br />

de forma racional, reflexiva y autónoma; el “estilo de interacción agresivo” que<br />

supone una copia del modelo masculino; y el “estilo de interacción pasivo”, cuyos<br />

rasgos se id<strong>en</strong>tifican con la inhibición de <strong>los</strong> propios deseos y la viv<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> función<br />

de <strong>los</strong> otros.<br />

Hay una evolución <strong>en</strong> <strong>los</strong> esti<strong>los</strong> de interacción que desempeñan las figuras fem<strong>en</strong>inas<br />

<strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, pasando de una pasividad extrema a una agresividad sin

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