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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Infogames y UbiSoft, poseían la mayoría de las compañías de <strong>videojuegos</strong> y sus<br />

marcas comerciales.<br />

En 1991 ocurrieron dos ev<strong>en</strong>tos muy importantes <strong>en</strong> la era de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>. El<br />

primero, el lanzami<strong>en</strong>to de la Super NES de 16 bits de Nint<strong>en</strong>do, con lo que se da<br />

pie a la "guerra de 16 bits" <strong>en</strong>tre Sega y Nint<strong>en</strong>do. El segundo marcó la industria<br />

de Arcade: CAPCOM aparece con el juego Street Fighter II, y causó una revolución<br />

junto con todas sus traslaciones a sistemas caseros.<br />

Los ord<strong>en</strong>adores evolucionan y aparec<strong>en</strong> las tarjetas gráficas <strong>en</strong> color. El ratón se<br />

populariza con la <strong>en</strong>trada del <strong>en</strong>torno Windows. Aum<strong>en</strong>ta la velocidad y capacidad<br />

de almac<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to de <strong>los</strong> ord<strong>en</strong>adores. Todo ello lleva a que cada vez se<br />

exti<strong>en</strong>dan más <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> <strong>en</strong> <strong>los</strong> ord<strong>en</strong>adores personales.<br />

Los tipos de juegos se diversifican. Los hermanos Millar diseñan Myst que se<br />

lanzó <strong>en</strong> 1993 y su secuela Riv<strong>en</strong>. Surge también DOOM de id Software, base de<br />

bu<strong>en</strong>a parte de lo que ha hecho la industria de <strong>los</strong> juegos <strong>en</strong> años sucesivos (modo<br />

multijugador/a, modo duelo <strong>en</strong> partidas multijugador/a). Will Wright crea el juego<br />

de simulación SimCity, que permite controlar el nacimi<strong>en</strong>to de una ciudad y,<br />

posteriorm<strong>en</strong>te, toda una serie de expansiones de gran éxito comercial. Peter<br />

Molyneux se convierte <strong>en</strong> el padre del género d<strong>en</strong>ominado “god game” (simulación<br />

divina) al crear Populus. La compañía Blizzard comercializa <strong>en</strong> 1994 Warcraft:<br />

Orcs and Humans que junto con Command & Conquer de Westwood marcó el<br />

comi<strong>en</strong>zo de un nuevo género como la estrategia <strong>en</strong> tiempo real (RTS). Los<br />

Lemmings, pequeños roedores que pasean por todas partes y modifican el planteami<strong>en</strong>to<br />

de <strong>los</strong> juegos arcades unipersonales, al introducir una forma de colaboración<br />

que no se había dado hasta <strong>en</strong>tonces. Empieza a ser posible conducir coches<br />

de carrera, pilotar aviones, etc.<br />

Llegan las av<strong>en</strong>turas gráficas. Juegos con guiones estructurados, como <strong>en</strong> las<br />

películas, <strong>en</strong> <strong>los</strong> que <strong>los</strong> personajes actúan <strong>en</strong> función de las decisiones que adoptan<br />

las personas jugadoras. La persona jugadora pasa a ser la protagonista de<br />

Indiana Jones o de Star Trek.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

23<br />

Joseph Lieberman y Herb Col, s<strong>en</strong>adores de EE.UU., pusieron <strong>en</strong> marcha una<br />

campaña contra la viol<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> y la “cultura de la carnicería”<br />

reinante, como <strong>en</strong> Mortal Kombat, <strong>en</strong> el que la sangre saltaba con cada golpe y <strong>los</strong><br />

movimi<strong>en</strong>tos finales podían llegar a arrancar el corazón o el espinazo al adversario.<br />

Pero la industria de <strong>los</strong> juegos no se permitió sucumbir a la c<strong>en</strong>sura y a la<br />

posible pérdida de ingresos. La viol<strong>en</strong>cia, afirmaba, era parte del juego, y <strong>los</strong><br />

avances tecnológicos permitían un mayor realismo.<br />

Al final, las multinacionales de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> ofrecieron una solución de compromiso:<br />

Entertainm<strong>en</strong>t Software Rating Board (ESRB, un consejo de calificación<br />

del software de <strong>en</strong>tret<strong>en</strong>imi<strong>en</strong>to), que creó un sistema de calificación de edad

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