Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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tuaba a los hombres y a las mujeres “donde siempre”: Dirk el Osado trataba de rescatar a la princesa Daphne (qué pensaríamos de ella si se la hubiera llamado “la osada”) del secuestro del dragón Singe. En 1984, el negocio del videojuego entra en crisis. Los buenos juegos fueron escasos. En 1985, cuando "cayó" todo el imperio, apareció Nintendo con el Nintendo Entertainment System (NES), que incorporaba el juego Super Mario Bros consiguiendo gran éxito. “Super Mario Bros se editó en 1985 y, desde su lanzamiento, se convirtió en el juego emblemático de Nintendo. El personaje principal del juego era Mario, un plomero con un mostacho de aire italiano que había aparecido por primera vez en Donkey Kong, aquel innovador juego de 1981. (…) Super Mario Bros ofrecía al público algo más que un protagonista simpático y bonachón. A diferencia de la enorme mayoría de los cartuchos de juego de la ‘generación Atari’ y de los programas para microordenadores de la época, la razón de ser de Super Mario no era la violencia. Super Mario Bros introducía el ingenio y el humor allí donde la norma eran las batallas y la destrucción. Además Super Mario popularizó el uso del laberinto en los juegos informáticos” (Levis, 1997, 71). Aunque esta visión es bastante suave, pues Mario (aún carpintero) surge como el malo que había capturado al gorila, obligando a Junior a arriesgar su vida para salvar a su papá en Donkey Kong Jr. Posteriormente, ya en Mario Bros, se le presenta en compañía de su amigo Luigi, con el fin de limpiar las alcantarillas de tortugas, poniéndose debajo de ellas y saltando para ponerlas al revés y darles una patada para sacarlas de la pantalla. No obstante, es necesario reconocer que las características de Mario no responden a los modelos de “héroes a la moda”, pues fue diseñado como un hombre de mediana edad, barrigudo, con un gran sentido de la justicia, que no era guapo ni atlético. Los juegos de SuperMario supusieron el inicio de la idea de los laberintos dentro de los juegos informáticos e introdujeron, por primera vez, un personaje ingenioso y de buen humor con el cual simpatizar. En 1986 aparecieron más consolas caseras: Sega con Sega Master System, Commodore con Amiga y Atari con 7800. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 21 Mientras, Richard Garriott creaba la serie Ultima, un juego de rol que ha seguido sacando versiones exitosas. Y la nueva compañía Br derbund creaba títulos tan memorables como Prince of Persia, Carmen Sandiego y Myst. Aunque algunas compañías, como The Learning Company, ya habían combinado anteriormente entretenimiento y enseñanza en ordenadores, Br derbund se hizo famosa por tales juegos y logró dotar de gran popularidad al género llamado “edutainment”. El juego que mejor definiría el término edutainment sería la serie Carmen Sandiego (de Br derbund). La serie Living Books, que contaba con libros infantiles animados interactivos, fue otro legado de títulos educativos de esta compañía. Por su parte, la compañía Sierra crea King’s Quest, un videojuego en tercera persona. El concepto de tercera persona cambió el modo de crear aventuras. Antes, se trataba

de historias que se experimentaban desde el propio punto de vista del jugador o jugadora, ahora aparece un personaje, que ya no eres tú, sino él o ella, y que hace falta definir quién es y cómo va a interactuar con los demás, puesto que tiene su propia personalidad. En 1987 Electronic Arts (EA) lanza su primer juego doméstico: Skate or Die. En 1984 el ruso Alexey Pajitnov crea Tetris, basado en un rompecabezas tradicional de ese país (pentominos: figuras que se encajaban para formar una caja) y en 1985 se pasó al PC. Sega lanza en 1989 su sistema de 16 bits llamado Sega Genesis, que tuvo un enfoque para público adolescente por sus juegos de deportes hechos por EA SPORTS. En este año, esta empresa realizó una nueva consola llamada en Europa Megadrive y un nuevo protagonista con un papel similar a los “Mario” de Nintendo. Se trataba del puercoespín Sónic, un personaje inspirado en la estética de los dibujos de la factoría Disney. En el mismo año aparece el rey de los sistemas portátiles: el Game Boy, diseñado por Gunpei Yokoi. La popularidad de la consola Gameboy de Nintendo se debió a su pequeño tamaño, introduciendo a los más pequeños/as en el mundo de los juegos de ordenador y a los adultos/as a través del Tetris, videojuego que se regalaba al comprar la consola. Introducción 22 “Es interesante llamar la atención acerca de la elección de este nombre pues puede proporcionarnos una clave interesante acerca de la cultura Nintendo. No parece casual que se haya preferido boy (niño en masculino) a los genéricos de child o kid. Nintendo, con esta nueva consola, buscaba ampliar su segmento de mercado, muy limitado por entonces a condicionantes de sexo y edad, hacia un público de mayor edad” (Levis, 1997, 85). De 1990 a 1995 La definitiva implantación de los videojuegos como fenómeno social dio vida exitosa a los fabricantes de consolas. Por primera vez, construir consolas no tiene como único sentido servir a un reducido y privilegiado grupo de usuarios y usuarias, sino ofertar equipos demandados por un número cada vez mayor de personas de todas las clases y condiciones, especialmente de jóvenes. El CD-ROM y la tecnología 3D cambiaron el panorama del diseño y el desarrollo de videojuegos. Los juegos crecieron en tamaño y calidad técnica, pero esto supuso que los costes se dispararan y que los ciclos de desarrollo pasaran de meses a años. Ya no era posible que una sola persona desarrollara un juego. Para tener éxito era necesario equipos de especialistas y gigantescas maquinarias de marketing. A finales de los noventa, unas cuantas compañías como Electronics Arts,

de historias que se experim<strong>en</strong>taban desde el propio punto de vista del jugador o<br />

jugadora, ahora aparece un personaje, que ya no eres tú, sino él o ella, y que hace<br />

falta definir quién es y cómo va a interactuar con <strong>los</strong> demás, puesto que ti<strong>en</strong>e su<br />

propia personalidad.<br />

En 1987 Electronic Arts (EA) lanza su primer juego doméstico: Skate or Die. En<br />

1984 el ruso Alexey Pajitnov crea Tetris, basado <strong>en</strong> un rompecabezas tradicional<br />

de ese país (p<strong>en</strong>tominos: figuras que se <strong>en</strong>cajaban para formar una caja) y <strong>en</strong><br />

1985 se pasó al PC.<br />

Sega lanza <strong>en</strong> 1989 su sistema de 16 bits llamado Sega G<strong>en</strong>esis, que tuvo un<br />

<strong>en</strong>foque para público adolesc<strong>en</strong>te por sus juegos de deportes hechos por EA<br />

SPORTS. En este año, esta empresa realizó una nueva consola llamada <strong>en</strong> Europa<br />

Megadrive y un nuevo protagonista con un papel similar a <strong>los</strong> “Mario” de Nint<strong>en</strong>do.<br />

Se trataba del puercoespín Sónic, un personaje inspirado <strong>en</strong> la estética de <strong>los</strong><br />

dibujos de la factoría Disney.<br />

En el mismo año aparece el rey de <strong>los</strong> sistemas portátiles: el Game Boy, diseñado<br />

por Gunpei Yokoi. La popularidad de la consola Gameboy de Nint<strong>en</strong>do se debió a<br />

su pequeño tamaño, introduci<strong>en</strong>do a <strong>los</strong> más pequeños/as <strong>en</strong> el mundo de <strong>los</strong> juegos<br />

de ord<strong>en</strong>ador y a <strong>los</strong> adultos/as a través del Tetris, videojuego que se regalaba<br />

al comprar la consola.<br />

Introducción<br />

22<br />

“Es interesante llamar la at<strong>en</strong>ción acerca de la elección de este nombre pues<br />

puede proporcionarnos una clave interesante acerca de la cultura Nint<strong>en</strong>do. No<br />

parece casual que se haya preferido boy (niño <strong>en</strong> masculino) a <strong>los</strong> g<strong>en</strong>éricos de<br />

child o kid. Nint<strong>en</strong>do, con esta nueva consola, buscaba ampliar su segm<strong>en</strong>to de<br />

mercado, muy limitado por <strong>en</strong>tonces a condicionantes de sexo y edad, hacia un<br />

público de mayor edad” (Levis, 1997, 85).<br />

De 1990 a 1995<br />

La definitiva implantación de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> como f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o social dio vida exitosa<br />

a <strong>los</strong> fabricantes de consolas. Por primera vez, construir consolas no ti<strong>en</strong>e como<br />

único s<strong>en</strong>tido servir a un reducido y privilegiado grupo de usuarios y usuarias, sino<br />

ofertar equipos demandados por un número cada vez mayor de personas de todas<br />

las clases y condiciones, especialm<strong>en</strong>te de jóv<strong>en</strong>es.<br />

El CD-ROM y la tecnología 3D cambiaron el panorama del diseño y el desarrollo<br />

de <strong>videojuegos</strong>. Los juegos crecieron <strong>en</strong> tamaño y calidad técnica, pero esto supuso<br />

que <strong>los</strong> costes se dispararan y que <strong>los</strong> cic<strong>los</strong> de desarrollo pasaran de meses a<br />

años. Ya no era posible que una sola persona desarrollara un juego. Para t<strong>en</strong>er<br />

éxito era necesario equipos de especialistas y gigantescas maquinarias de marketing.<br />

A finales de <strong>los</strong> nov<strong>en</strong>ta, unas cuantas compañías como Electronics Arts,

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