Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

Product Number 03 Tipo de juego: Arcade Descripción: La protagonista se convierte en mercenaria para vengarse de los robots que mataron a su padre y a su madre y, ahora que la han contratado, para restablecer el control de los humanos sobre un planeta dominado por las máquinas que se han rebelado. Es un juego de avance y disparo. Análisis: La publicidad del videojuego ya anuncia que “Vanesa Schneider, una guapa heroína con mucho ritmo, va a puntarse este verano a la moda de las ‘chicas guerreras’” (Hobby Consolas, 143, 52). Parece, pues, que hay un progreso de integración de la mujer en el mundo “masculino” del videojuego. Repiten sus esquemas y estereotipos, sólo que con cuerpos esculturales y mallas ajustadas. Cuando se habla de mujeres en los videojuegos rápidamente aparecen los calificativos: “guapa heroína”, “con mucho ritmo”…, el ritmo de este comentarista hace referencia a otra alusión posterior que afirma “los movimiento de Vanesa estarán perfectamente entrelazados, como si se tratase de unos pasos de baile ¡y no veáis con qué marcha se moverá esta chica!” (53). Hasta la revista Megaconsolas del Corte Inglés hace el siguiente comentario: “no sólo de acción vive Vanesa: como buena fémina, también tiene su lado coqueto, aunque con finalidades salvajes, pues una de las bazas de su modus operando será adquirir vistosos trajes, mediante acumulación de puntos (…), que le proporcionarán mejor armamento, defensa o cualidades especiales. Pero lo mejor es ver a la chavala en acción, con sus rayos a los ‘x-men’ combinados con sus sinuosos ritmillos que emboban a cualquier jefe final chatarrero que se ponga por delante” (2003, nº 11, 19). No nos imaginamos estos comentarios referidos a un protagonista masculino de un videojuego de “matar marcianitos” en versión futurista. Y, como siempre, repite el esquema prototipo de la imagen de mujer: cuerpo esbelto, armadura insinuante y ajustada a las curvas del cuerpo y a unos pechos claramente destacados, etc., “a lo Lara Croft”. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 221 Del “macho Rambo”, estamos pasando a “Ramba”.

State of Emergency Tipo de juego: Arcade Descripción: Las grandes empresas se han apoderado del control de los gobiernos, engañando al pueblo con falsas promesas de prosperidad económica y seguridad ciudadana que no cumplen. Un grupo de ciudadanos y ciudadanas han decidido oponerse promoviendo revueltas. La respuesta inmediata es declarar el estado de sitio, lo que provoca un estallido de anarquía y vandalismo en las calles. Nuestro objetivo es llegar a formar parte del grupo de resistencia Freedom y ayudar a derrocar a La Corporación. Capítulo I: Análisis del trabajo de campo 222 Análisis: “La regla fundamental es que no hay reglas, sólo violencia. Nuestros problemas se arreglan a mamporrazo limpio…La violencia se premia con creces y cuanto más desaprensivo es uno, más alta es la recompensa de puntos. (…) El programa es extremadamente violento, tanto, que podremos zurrar a los enemigos con la cabeza de uno de sus compañeros caídos” (Computer Hoy Juegos, 2003, nº 31, 44-45). Parece hecho a propósito para confirmar la propaganda ideológica oficial a través de los medios de comunicación que unen movimiento antiglobalización con violencia y caos. Las misiones aparecen como “reúnete con el saboteador. No está mal para un novato. Encuéntrate con nuestro saboteador y escóltale hasta la sala de control…” Hay un total de 118 misiones en medio de un caos y desorden en donde lo importante es sumar puntos al destruir cuanto veamos, aunque eso sí, matar civiles penaliza. “Gente saqueando tiendas, bandas aprovechando la confusión para sembrar el terror y un gobierno con ganas de usar la porra” (Computer Hoy Juegos, 2003, nº 31, 44), así sintetiza esta revista la esencia de este juego. Incluso tiene un modo “caos” en el que el reto es “hacer el bestia” mejor que nadie.

Product Number 03<br />

Tipo de juego: Arcade<br />

Descripción: La protagonista se convierte <strong>en</strong> merc<strong>en</strong>aria<br />

para v<strong>en</strong>garse de <strong>los</strong> robots que mataron a su padre y a su<br />

madre y, ahora que la han contratado, para restablecer el<br />

control de <strong>los</strong> humanos sobre un planeta dominado por las<br />

máquinas que se han rebelado. Es un juego de avance y<br />

disparo.<br />

Análisis: La publicidad del videojuego ya anuncia que<br />

“Vanesa Schneider, una guapa heroína con mucho ritmo,<br />

va a puntarse este verano a la moda de las ‘chicas guerreras’”<br />

(Hobby Consolas, 143, 52). Parece, pues, que hay<br />

un progreso de integración de la mujer <strong>en</strong> el mundo “masculino” del videojuego.<br />

Repit<strong>en</strong> sus esquemas y estereotipos, sólo que con cuerpos esculturales y mallas<br />

ajustadas. Cuando se habla de mujeres <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> rápidam<strong>en</strong>te aparec<strong>en</strong><br />

<strong>los</strong> calificativos: “guapa heroína”, “con mucho ritmo”…, el ritmo de este com<strong>en</strong>tarista<br />

hace refer<strong>en</strong>cia a otra alusión posterior que afirma “<strong>los</strong> movimi<strong>en</strong>to de<br />

Vanesa estarán perfectam<strong>en</strong>te <strong>en</strong>trelazados, como si se tratase de unos pasos de<br />

baile ¡y no veáis con qué marcha se moverá esta chica!” (53). Hasta la revista<br />

Megaconsolas del Corte Inglés hace el sigui<strong>en</strong>te com<strong>en</strong>tario: “no sólo de acción<br />

vive Vanesa: como bu<strong>en</strong>a fémina, también ti<strong>en</strong>e su lado coqueto, aunque con finalidades<br />

salvajes, pues una de las bazas de su modus operando será adquirir vistosos<br />

trajes, mediante acumulación de puntos (…), que le proporcionarán mejor<br />

armam<strong>en</strong>to, def<strong>en</strong>sa o cualidades especiales. Pero lo mejor es ver a la chavala <strong>en</strong><br />

acción, con sus rayos a <strong>los</strong> ‘x-m<strong>en</strong>’ combinados con sus sinuosos ritmil<strong>los</strong> que<br />

emboban a cualquier jefe final chatarrero que se ponga por delante” (2003, nº<br />

11, 19).<br />

No nos imaginamos estos com<strong>en</strong>tarios referidos a un protagonista masculino de<br />

un videojuego de “matar marcianitos” <strong>en</strong> versión futurista. Y, como siempre, repite<br />

el esquema prototipo de la imag<strong>en</strong> de mujer: cuerpo esbelto, armadura insinuante<br />

y ajustada a las curvas del cuerpo y a unos pechos claram<strong>en</strong>te destacados,<br />

etc., “a lo Lara Croft”.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

221<br />

Del “macho Rambo”, estamos pasando a “Ramba”.

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