Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
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Enter the Matrix Tipo de juego: Aventura gráfica Descripción: En el futuro las máquinas dominan la Tierra. Los seres humanos, convertidos en “pilas”, sueñan que llevan una vida normal. Pero unos pocos han logrado escapar de Matrix, y ahora tratan de destruir a las máquinas que son el elemento nuclear de Matrix. Inspirado en la película Matrix Reloaded, el juego narra la historia de Niobe y Ghost, y sus misiones para ayudar al equipo A (Neo, Morpheus y Trinity). Ghost y Niobe, los protagonistas del juego, son los encargados de hacer fracasar el plan de las máquinas y el videojugador/a ha de elegir uno de ellos y acompañarle en el desarrollo típico de un juego de acción recorriendo 60 niveles mientras se enfrenta con cientos de enemigos. El videojuego se basa en las fotografías del rodaje de la película Matrix Reloaded. Análisis: El videojuego muestra un universo masculino marcado por la violencia, la velocidad, el culto a las artes marciales. Los dos elementos principales son las peleas de Kung–Fu y las persecuciones a balazos. Está destinado a un público masculino que se recrea en la acción y la violencia sin fin. Y, como siempre, el lenguaje construye la realidad. Parece que siempre hay un problema con las mujeres. En este caso, como advierte la revista Micromanía Soluciones (2003, 33) “jugar con Niobe ofrece un plus de habilidad y emoción, pero un poco menos de darle al gatillo”. Ya no sólo expulsa a las chicas de los juegos de hombres, sino que les indica a los chicos el camino a seguir, es decir, elegir a una chica supone pusilanimidad, ser menos hombre, no dar la talla. No han de parecerse nunca a una mujer. O como dice Hobby Consolas (2003, nº extra, 104) “la protagonista femenina de Enter The Matrix es la capitana de su propia nave, así que en las misiones de conducción lleva el volante. Ya sabéis: peligro constante…”. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 209 Es sorprendente que se elija al personaje que se elija, sea hombre o mujer, sus desarrollos son prácticamente iguales. Esto lo califica la revista Hobby Consolas (2003, nº extra, 105) como “lo peor” de este videojuego. Por eso el videojuego glorifica un mundo sin sentimientos en el que la muerte es el precio que hay que pagar ante el más mínimo fallo. Ante esa realidad total, los personajes femeninos aparecen con su dimensión andrógina, desnaturalizadas (Niobe y Persephone). Estas mujeres parecen incapaces de aceptar su propio cuerpo. No son mujeres, son seres perfectos en el ataque y el combate. Esto es lo que
las define, por encima de todo. Por eso son aptas para el juego. Sólo la realidad virtual y la perfección de un mundo dominado por las maquinas pueden asegurar el futuro perfecto de la humanidad. Son en efecto los personajes masculinos los que tienen en su haber la misión de salvar la humanidad de la destrucción. Neo representa la esperanza de la humanidad. Sólo lo masculino tiene naturaleza propia. Si lo femenino quiere ser apto para el juego debe ser desprovisto de identidad y masculinizado en forma de máquina andrógina. Capítulo I: Análisis del trabajo de campo 210 En Matrix, las mujeres se convierten en ‘hombres-robots’. Para ser aceptadas dentro de la comunidad, deben renunciar tanto a su sexualidad como a su humanidad. En este laberinto andrógino las mujeres deben demostrar su valía atacando a invisibles enemigos, esquivando balas, aceptando las posibles palizas del cuerpo a cuerpo. La mujer aparece representada como un mero ser físico, carente de autonomía, dispuesta a ser guiada por los hombres que controlan tanto el juego como el universo.
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virtual y la perfección de un mundo dominado por las maquinas pued<strong>en</strong> asegurar<br />
el futuro perfecto de la humanidad. Son <strong>en</strong> efecto <strong>los</strong> personajes masculinos <strong>los</strong><br />
que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>en</strong> su haber la misión de salvar la humanidad de la destrucción. Neo<br />
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Si lo fem<strong>en</strong>ino quiere ser apto para el juego debe ser desprovisto de id<strong>en</strong>tidad<br />
y masculinizado <strong>en</strong> forma de máquina andrógina.<br />
Capítulo I: Análisis del trabajo de campo<br />
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En Matrix, las mujeres se conviert<strong>en</strong> <strong>en</strong> ‘hombres-robots’. Para ser aceptadas<br />
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En este laberinto andrógino las mujeres<br />
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