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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Todo dep<strong>en</strong>de, como es de suponer, de la habilidad y destreza (si a esto se le puede<br />

llamar habilidad o destreza) que demuestre el jugador/a con el manejo de las<br />

armas.<br />

Los objetivos principales de las misiones consist<strong>en</strong> <strong>en</strong> rescatar, espiar, desactivar<br />

bombas, o…, matar a seres que otros han decidido que sean <strong>en</strong>emigos (habría que<br />

preguntarse <strong>en</strong>emigos de quién y por qué…, ¿o estas preguntas no son proced<strong>en</strong>tes?).<br />

El juego impone que si no se cumpl<strong>en</strong> <strong>los</strong> objetivos la persona jugadora no<br />

puede completar la misión y pasar a la sigui<strong>en</strong>te.<br />

De esta manera, la persona jugadora es recomp<strong>en</strong>sado con una puntuación <strong>en</strong><br />

función de la consecución de <strong>los</strong> objetivos secundarios, del tiempo que emplee <strong>en</strong><br />

realizar la misión, el daño o pérdidas recibidas, el número de <strong>en</strong>emigos neutralizados<br />

o “abatidos”. En coher<strong>en</strong>cia con el planteami<strong>en</strong>to de todo el videojuego,<br />

“lógicam<strong>en</strong>te” lo que más puntúa, por este ord<strong>en</strong>, es amordazar a <strong>los</strong> “<strong>en</strong>emigos”,<br />

acuchillar<strong>los</strong> y acabar con su vida con armas de fuego, no ser detectado y el<br />

número de áreas del esc<strong>en</strong>ario visitadas. En diseñar este tipo de <strong>videojuegos</strong> se<br />

gastan millones de euros.<br />

Al terminar cada una de las misiones aparece una pantalla <strong>en</strong> la que vi<strong>en</strong><strong>en</strong> determinados<br />

<strong>los</strong> “logros” alcanzados: número de soldados contrarios abatidos, vehícu<strong>los</strong><br />

exp<strong>los</strong>ionados, tiempo que se tardó <strong>en</strong> realizar la misión, daños ocasionados<br />

a “nuestro” grupo, el mérito de la misión (más o m<strong>en</strong>os difícil) y el mérito global.<br />

En función de ello se recib<strong>en</strong> estrellas de plata y de oro (condecoraciones).<br />

A medida que la persona jugadora vaya sumando puntuaciones por matar (pues<br />

para conseguir <strong>los</strong> objetivos ti<strong>en</strong>e que hacerlo) se le va concedi<strong>en</strong>do asc<strong>en</strong>sos <strong>en</strong> el<br />

escalafón. Hasta tal punto llega esta lógica que, una vez haya finalizado la guerra,<br />

si la actuación de la persona jugadora “ha sido ejemplar”, puede conseguir el<br />

grado de Mariscal de Campo. Es así como se va introduci<strong>en</strong>do a nuestros jóv<strong>en</strong>es<br />

y adolesc<strong>en</strong>tes <strong>en</strong> la compr<strong>en</strong>sión de la guerra, como una carrera profesional y un<br />

ejercicio heroico. Es lo que hemos d<strong>en</strong>ominado la “cultura macho” delimitada<br />

d<strong>en</strong>tro de la normalidad más cotidiana. La viol<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> la que se desarrolla todo el<br />

videojuego hace que la vida de las personas que <strong>en</strong> él aparec<strong>en</strong> carezca de consideración<br />

y valor. Sólo son objetivos a “abatir”. El matar no sólo es algo normal,<br />

sino que se convierte <strong>en</strong> una acción heroica que es premiada expresam<strong>en</strong>te.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

205<br />

Cuanto más logros consigu<strong>en</strong>, es decir, cuanta más destrucción provoques, más<br />

estrellas de plata y oro vas a obt<strong>en</strong>er. Todo esto hará que el jugador/a se si<strong>en</strong>ta un<br />

héroe o una heroína. El hecho de que puntúe el número de <strong>en</strong>emigos, vehícu<strong>los</strong>,<br />

edificios…, que se destruyan, provoca la estimulación para conseguir <strong>en</strong> la sigui<strong>en</strong>te<br />

fase mayor número. El hecho de que te premi<strong>en</strong> cuanto m<strong>en</strong>or sea el<br />

tiempo de realización de la misión, influye para que la sigui<strong>en</strong>te se realice más<br />

rápidam<strong>en</strong>te. La impulsividad es un elem<strong>en</strong>to es<strong>en</strong>cial a la hora de apr<strong>en</strong>der a<br />

“cumplir órd<strong>en</strong>es”: no es necesario p<strong>en</strong>sar, hay que actuar. No es cuestionable una

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