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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Knockout Kings 2000<br />

Tipo de juego: Simulación.<br />

Descripción: Videojuego sobre boxeo. Gestor<br />

de boxeo, que permite iniciar una carrera<br />

profesional como boxeador empezando desde<br />

cero y subi<strong>en</strong>do <strong>en</strong> la escala hasta profesional<br />

<strong>en</strong> función del <strong>en</strong>tr<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to y las confrontaciones<br />

ganadas. También muestra las<br />

peleas clásicas y te <strong>en</strong>seña la historia del<br />

boxeo. Permite consultar la síntesis de la<br />

carrera profesional de todos <strong>los</strong> grandes boxeadores.<br />

Capítulo I: Análisis del trabajo de campo<br />

200<br />

Análisis: La pres<strong>en</strong>tación del videojuego es, como dijo uno de <strong>los</strong> videojugadores<br />

<strong>en</strong>trevistados, “una mezcla de “machismo”, golpes a raudales, negros y “hip hop”.<br />

Las mujeres sólo aparec<strong>en</strong> como reclamo <strong>sexual</strong> (ap<strong>en</strong>as vestidas con un tanga y<br />

un minúsculo sujetador, mostrando unos pechos exagerados) <strong>en</strong> algunos descansos<br />

de las peleas, paseándose por el ring y mostrando el número de asalto que se<br />

disputa. Parece más bi<strong>en</strong> la exhibición de la mujer como “objeto de consumo” y<br />

alim<strong>en</strong>tación de la fantasía <strong>sexual</strong> de dominio sobre ellas <strong>en</strong> un mundo de dominio<br />

masculino y “brutalidad varonil”.<br />

El o la videojugadora puede crear el boxeador que va a ser protagonista de la<br />

pelea. Por supuesto, la opción es <strong>en</strong>tre distintos boxeadores hombres y la mayoría<br />

negros. La mujer es un objeto decorativo o un trofeo tras la disputa <strong>en</strong>tre <strong>los</strong><br />

machos <strong>en</strong> este mundo de sudor y golpes. Los apodos que se les puede poner a <strong>los</strong><br />

boxeadores recuerdan sus destrezas básicas: “rompehuesos”, “matador”, etc.<br />

La mayoría de <strong>los</strong> boxeadores son negros. La mayoría de <strong>los</strong> árbitros son blancos.<br />

Los com<strong>en</strong>taristas de las peleas son hombres. Y, por supuesto, la mayoría de <strong>los</strong><br />

videojugadores <strong>en</strong>trevistados –sólo hemos <strong>en</strong>contrado chicos que jugaran con este<br />

juego-, afirman que es así, porque así ha sido la historia. En este s<strong>en</strong>tido, volvemos<br />

a insistir <strong>en</strong> la fidelidad a <strong>los</strong> hechos que se plasman <strong>en</strong> determinados<br />

<strong>videojuegos</strong>, reproduci<strong>en</strong>do la discriminación y <strong>los</strong> estereotipos sociales que han<br />

marcado nuestra historia, cuando <strong>en</strong> otros se pasa completam<strong>en</strong>te por alto esta<br />

“fidelidad histórica”. De tal forma que si nuestros jóv<strong>en</strong>es apr<strong>en</strong>d<strong>en</strong> que siempre<br />

ha sido así, y el<strong>los</strong> y ellas se “<strong>en</strong>tr<strong>en</strong>an” para que siga si<strong>en</strong>do así, será la profecía<br />

que ti<strong>en</strong>de a cumplirse: siempre será así. El problema es que el análisis reflexivo<br />

de estos esquemas y estereotipos no altera sustancialm<strong>en</strong>te el “<strong>en</strong>ganche emocional”<br />

que produce jugar a estos <strong>videojuegos</strong>.<br />

Por eso se diseña para que apele más a la percepción emocional que a la razón. Es<br />

sorpr<strong>en</strong>d<strong>en</strong>te que lo primero que nos explicaban, con claros signos de admiración,

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