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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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cambia de color de su piel (azul, amarillo…), pero no negro; la<br />

mujer humana no cambia a negra y el hombre humano puede ser<br />

mulato, pero no negro. La pregunta es: ¿por qué unos colores sí y<br />

otros no? Para gastar tanto dinero <strong>en</strong> su diseño, suponemos que las<br />

elecciones que se hac<strong>en</strong> ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que estar bi<strong>en</strong> p<strong>en</strong>sadas y meditadas.<br />

¿Por qué <strong>en</strong>tonces <strong>los</strong> negros no aparec<strong>en</strong>?<br />

La es<strong>en</strong>cia del juego es la de siempre: matar. Aunque aparece como<br />

excusa que hay que investigar, parece que esto se traduce <strong>en</strong> eliminar<br />

a todo lo que se mueve. El com<strong>en</strong>tario de uno de <strong>los</strong><br />

videojugadores que estaba trabajando con nosotros/as <strong>en</strong> su análisis<br />

era trem<strong>en</strong>dam<strong>en</strong>te significativo. Al com<strong>en</strong>zar el juego se preguntaba “¿eso…,<br />

qué será?”, y se respondía inmediatam<strong>en</strong>te: “no sé, pero por si acaso le doy”<br />

(haci<strong>en</strong>do refer<strong>en</strong>cia a que le disparaba con int<strong>en</strong>ción de matarlo si era un ser<br />

vivo).<br />

Capítulo I: Análisis del trabajo de campo<br />

194<br />

El proceso del juego exige ir explorando y disparando contra todo lo que se mueva<br />

o no. La estrategia que te obligan a adoptar para avanzar es disparar, destruir,<br />

matar. Parece que toda la fi<strong>los</strong>ofía del jedi que hemos vivido <strong>en</strong> las películas (no<br />

matar más que como def<strong>en</strong>sa y <strong>en</strong> último caso) aquí se pospone <strong>en</strong> función de la<br />

interacción del videojuego. Y eso que el protagonista es un apr<strong>en</strong>diz de jedi. Y es<br />

que “hay que matar a todos” antes de conseguir cualquier objetivo.<br />

La muerte se repres<strong>en</strong>ta de una forma “artística”, como si fuera un espectáculo.<br />

Cuando el o la protagonista muere se repres<strong>en</strong>ta de la forma más realista y minuciosa<br />

posible (convulsiones, estertores), pero también de una forma expresiva, al<br />

“estilo matrix” (la cámara da vueltas, ral<strong>en</strong>tizando la acción, alrededor de la<br />

víctima).<br />

No es tanto la figura o la función de la mujer <strong>en</strong> este videojuego, cuanto <strong>los</strong> valores<br />

y el mundo cultural masculino que transmite lo que hemos analizado. La lucha por<br />

el poder como fin y la guerra como medio para conseguirlo. Los nuestros son <strong>los</strong><br />

bu<strong>en</strong>os, <strong>los</strong> otros son <strong>los</strong> ma<strong>los</strong>. Lo que importa es ganar y para divertirse ganando<br />

lo que hay que hacer es matar o morir. No hay alternativa a esta disyuntiva. En<br />

esto consiste jugar. Pero…, ¿es <strong>en</strong> esto <strong>en</strong> lo que queremos que consista jugar?

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