Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Origen y evolución de los videojuegos EEn este capítulo presentamos una breve historia de los videojuegos. No se trata de un recorrido pormenorizado, sino de un análisis de cómo surgen estos juegos y en qué contexto se han desarrollado, buscando comprender qué motivaciones han provocado que evolucionen de una forma tan rápida y fulgurante y qué tipo de valores han promovido. Antecedentes Los ordenadores, tal y como los conocemos, no tienen más allá de medio siglo de historia. La idea de un dispositivo así se debe a Baggage, profesor inglés que acompañado de su alumna favorita Ada Byron (la primera programadora informática) se lanzó a un proyecto absolutamente visionario y descabellado para aquella época de 1830, que nunca llegó a materializarse de manera operativa; tendría que pasar un siglo para que la necesidad militar de hacer cálculos matemáticos para trayectorias balísticas, impulsase la creación de una máquina basada en las ideas de Baggage. Fueron los estadounidenses los que presentaron un artefacto mastodóntico llamado Mark I, diseñado por Howard Aiken para la IBM. Al Mark le seguiría, en 1946, el ENIAC de los ingenieros Mauchly y Eckert, con sus 18000 válvulas de vacío y sus cientos de kilómetros de cableado. De 1940 a 1960 Un científico llamado Willy Higginbotham, que trabajaba en los laboratorios Brookhaven Nacional, decidió hacer un juego interactivo en 1958 para animar “el día anual del visitante”. Con un osciloscopio, una computadora analógica y unos interruptores básicos creó un sencillo juego de tenis para dos personas, en el que una pelotita cuadrada rebotaba en la pantalla y las personas jugadoras debían golpearla con sus raquetas hasta que uno perdiera. A pesar de la sencillez del juego, la gente se divertía con él y había largas filas para probarlo. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 17 En 1961, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachusetts, Steve Russell, diseñó un juego interactivo que le llevó cerca de seis meses terminar en su primera versión: un juego simple de dos personas jugadoras que controlaban la velocidad y dirección de dos naves que disparaban torpedos tratando de destruirse entre sí, mientras evitaban la gravedad solar. Russell llamó a este juego Space War. Ya con el programa hecho, otras personas estudiantes fueron añadiendo elementos: un fondo de estrellas, detalles más reales de gravedad. El “SpaceWars” unía una primitiva y lenta computadora de orientación personal a un monitor de tubo de rayos catódicos constituyendo el primer juego interactivo.

De 1970 a 1980 A finales de los 60, el ingeniero Baer idea la posibilidad de incluir algún tipo de juego a desarrollar en la pantalla del televisor. En 1966, Ralph H. Baer (el padre de los videojuegos) diseñó el prototipo de la primera consola de juego concebida para ser utilizada con un televisor doméstico. Peregrina de compañía en compañía en busca de fondos para su proyecto hasta que una compañía llamada MAGNAVOX compra en 1971 la tecnología del proyecto de Baer y comienza a desarrollar comercialmente el primer sistema de videojuego casero conocido con el nombre de Odyssey. El sistema contaba con un juego simple de ping pong. Era una máquina, muy sencilla, que generaba dos puntos cuadrados para representar a las dos personas jugadoras (las raquetas), una pelota y una línea central. No había efectos de sonido ni podía llevar cuenta de los puntos hechos (la persona jugadora debía hacerlo mentalmente). A comienzos de los años 70, Nolan Bushnell (el padre de la industria del videojuego), desarrolla Computer Space, una versión para una sola persona. Junto con su colega Ted Dabney fundan la histórica compañía ATARI con la misión de desarrollar juegos electrónicos. El 29 de mayo de 1972, Bushnell probó el juego de ping pong de Odyssey. Le gustó tanto que contrató a uno de los programadores, Alan Alcorn, y junto con él desarrolló el primer juego exitoso de Arcade basado en la idea de Willy Higginbotham: Pong. Pong fue el primer juego de monedas que tuvo un éxito impresionante y convirtió a Atari en la compañía de más rápido crecimiento en América. Introducción 18 Pong supuso una auténtica revolución entre los juegos de las salas recreativas. Consistía en una surrealista simulación de una partida de tenis jugado sobre una pantalla de televisión. La representación gráfica era absolutamente simple. Dos rectángulos cumplían las funciones de jugadores y un pequeño cuadrado oscilaba de lado a lado de la pantalla, según fuese la pericia del jugador/a. Los controles eran dos ruedas que regulaban la posición del rectángulo-jugador/a en función del eje vertical de la pantalla. Pong introducía un concepto nunca visto hasta el momento: la puntuación; de esta manera, cada partida se convertía en un duelo entre dos personas por conseguir el mayor número de puntos. Atari, en 1973, lanzará el primer juego arcade de laberintos (Gotcha) y en 1974, el primer videojuego de conducción (Gran Trak 10). Fueron los primeros juegos de su clase en dos géneros que más tarde demostrarían ser muy populares. Es sorprendente observar la publicidad de este juego, como de la mayoría de los de Atari. Como dicen Demaría y Wilson (2002, 24) “obsérvese que las primeras hojas de producto de Atari siempre mostraban a un chico y su novia [al menos así la carac-

Orig<strong>en</strong> y evolución de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

EEn este capítulo pres<strong>en</strong>tamos una breve historia de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>. No se trata<br />

de un recorrido porm<strong>en</strong>orizado, sino de un análisis de cómo surg<strong>en</strong> estos juegos y<br />

<strong>en</strong> qué contexto se han desarrollado, buscando compr<strong>en</strong>der qué motivaciones han<br />

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historia. La idea de un dispositivo así se debe a Baggage, profesor inglés que<br />

acompañado de su alumna favorita Ada Byron (la primera programadora informática)<br />

se lanzó a un proyecto absolutam<strong>en</strong>te visionario y descabellado para aquella<br />

época de 1830, que nunca llegó a materializarse de manera operativa; t<strong>en</strong>dría que<br />

pasar un siglo para que la necesidad militar de hacer cálcu<strong>los</strong> matemáticos para<br />

trayectorias balísticas, impulsase la creación de una máquina basada <strong>en</strong> las ideas<br />

de Baggage. Fueron <strong>los</strong> estadounid<strong>en</strong>ses <strong>los</strong> que pres<strong>en</strong>taron un artefacto<br />

mastodóntico llamado Mark I, diseñado por Howard Aik<strong>en</strong> para la IBM. Al Mark<br />

le seguiría, <strong>en</strong> 1946, el ENIAC de <strong>los</strong> ing<strong>en</strong>ieros Mauchly y Eckert, con sus 18000<br />

válvulas de vacío y sus ci<strong>en</strong>tos de kilómetros de cableado.<br />

De 1940 a 1960<br />

Un ci<strong>en</strong>tífico llamado Willy Higginbotham, que trabajaba <strong>en</strong> <strong>los</strong> laboratorios<br />

Brookhav<strong>en</strong> Nacional, decidió hacer un juego interactivo <strong>en</strong> 1958 para animar<br />

“el día anual del visitante”. Con un osci<strong>los</strong>copio, una computadora analógica y<br />

unos interruptores básicos creó un s<strong>en</strong>cillo juego de t<strong>en</strong>is para dos personas, <strong>en</strong> el<br />

que una pelotita cuadrada rebotaba <strong>en</strong> la pantalla y las personas jugadoras debían<br />

golpearla con sus raquetas hasta que uno perdiera. A pesar de la s<strong>en</strong>cillez del<br />

juego, la g<strong>en</strong>te se divertía con él y había largas filas para probarlo.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

17<br />

En 1961, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachusetts, Steve Russell,<br />

diseñó un juego interactivo que le llevó cerca de seis meses terminar <strong>en</strong> su primera<br />

versión: un juego simple de dos personas jugadoras que controlaban la velocidad y<br />

dirección de dos naves que disparaban torpedos tratando de destruirse <strong>en</strong>tre sí,<br />

mi<strong>en</strong>tras evitaban la gravedad solar. Russell llamó a este juego Space War.<br />

Ya con el programa hecho, otras personas estudiantes fueron añadi<strong>en</strong>do elem<strong>en</strong>tos:<br />

un fondo de estrellas, detalles más reales de gravedad. El “SpaceWars” unía<br />

una primitiva y l<strong>en</strong>ta computadora de ori<strong>en</strong>tación personal a un monitor de tubo<br />

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